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Pedro Castillo asumió la presidencia del Perú hace poco más de un año y medio y hoy, 7 de diciembre, ha demostrado no entender nada y se quedó totalmente solo al intentar un autogolpe con ínfulas de momento constituyente. Es cierto que el Congreso (controlado por la oposición) buscaba de forma incansable la vacancia del presidente de la República, este siete se iba a votar por tercera vez (por motivos distintos, pero los motivos poco importaban) y ya había pasado de poco probable de salir adelante a tal vez hasta posible. La vacancia requiere una mayoría que realmente la oposición más dura no tenía (ni tiene). Pero las noticias en contra de Castillo, por temas de corrupción y por sus movimientos políticos para disolver el Congreso hacían cada vez más difícil el papel del presidente que, por otro lado, iba aguantando y hasta remontando en las encuestas (caer más era difícil).
Como minirreseña de hoy toca «RabbitZ & Robots», juego diseñado por Lorena Gestido y Javier Martínez Gómez con arte de Bambinomonkey, publicado tras una exitosa campaña de financiación colectiva por Rocket Lemon Games en 2022.
Estamos en un futuro muy muy pero que muy lejano, el mundo está desolado y el Huerto es de los pocos bastiones con vida inteligente real… y los conejos zombis mutantes vienen a atacar el huerto, ¡se lo quieren comer! Usando tecnología antigua, las hortalizas dentro de robots defenderemos nuestro hogar.
Un juego de defender la torre pero competitivo usando solo cartas.
Vamos al lío:
El objetivo del juego es acabar con menos puntos en el huerto propio al finalizar la partida, lo cual ocurre cuando ya han salido todos los conejos y se ha jugado una última ronda.
La preparación depende del número de personas y del modo de juego, acá explicaré solo el normal competitivo. Se retiran unos conejos con unos valores numéricos según el número de personas, indicado en una tablita; se barajan los demás conejos y se colocan en el centro de la mesa, se da una carta de huerto y una de robot a cada persona (que se coloca por su lado cargado), que ponen delante de sí. Entre el mazo de conejos y los huertos debe haber espacio para tres cartas. Luego, se coloca los conejos apartados como el primero en cada camino. La jugadora inicial será la que tenga el conejo con mayor valor.
El desarrollo es bastante directo. Al comienzo del turno, se coloca una carta desde el mazo de conejos al camino de la jugadora activa (si el conejo tiene una de las 3 habilidades que se activan al entrar en un camino, esta se ejecuta). Esta podrá hacer una de cuatro acciones: usar el arma del robot, cargar el arma del robot, usar cartas o pasar el turno. Tanto las cartas de armas como el robot sirven para matar conejos (una vez se usa, se le da la vuelta); el robot tiene un valor de 4 (que no entiendo por qué no está impreso en la carta) y puede matar tantos conejos como pueda hasta llegar al valor 4; con las armas pasa algo parecido, un arma puede matar a uno o varios conejos que sumen hasta su valor, pero también se pueden juntar armas con el fin de matar a un solo conejo (y esto es importante). Además, hay armas que no matan a determinados tipos de conejos (se indica con un ícono). Cuando se mata a un conejo que tiene habilidades que se disparan con su eliminación, se aplica el efecto. Los zombis muertos van a tu mano en forma de armas; el límite de cartas en la mano, tras un turno, es de 4. Las otras dos acciones son sencillas, una es dar la vuelta al robot para que vuelva a estar cargada el arma y la otra es simplemente pasar. Fuera del turno se puede usar una carta que impide «recibir» conejos por efectos de otras cartas.
Lo otro importante es tener en cuenta el funcionamiento de los carriles, las cartas irán «empujando» a las que ya están en el camino hacia el huerto, una vez que una carta supere el tercer lugar, entrará en el huerto; ahí los puntos de dureza del conejo se transforman en puntos negativos.
No voy a detenerme a explicar todos los tipos de efectos que existen (no son muchos, pero tampoco pocos), pero son lo que le da gracia y variabilidad al juego, también lo que refuerza su sentido de azar (de esto hablaré más en la opinión).
La partida finaliza con una ronda final tras cumplirse la condición que detona dicho final: que ya no queden cartas en el mazo de conejos. En ese momento, la ronda cambia un poco las reglas donde, básicamente, se podrán usar todas las cartas y acciones posibles para matar cuantos más conejos mejor y sin que se apliquen los efectos de los conejos eliminados. Todas las personas cuentan los puntos de los conejos que han entrado en sus huertos, quien tenga menos puntos, gana; si persiste el empate, entre las personas empatadas, quien tenga menos conejos, gana, si aún están empatados, se deja un complicado sistema para poder ir al futuro y que el anciano sabio diga quién venció.
Me gustan los juegos de defensa de la torre, también los de interacción negativa y no tenía nada que combinara esas dos cosas y menos en un juego sencillo de cartas, de precio contenido y partidas rápidas, todo bien para entrar ahí desde la campaña de financiación (que nos dio, además de un trío de cartas promocionales rotísimas pero chistosas, una miniatura inservible pero totalmente necesaria).
El que este juego tenga un tema tan particular como conejos zombis mutantes contra hortalizas que pilotan mechas con un arte impresionante ya volvía el juego un «debes tenerlo», las cosas como son. Necesito que exista una historieta sobre este universo futurista.
Es un juego fundamentalmente táctico, puedes intentar hacer un mínimo de estrategia, pero entre los efectos de las cartas y que no controlas realmente lo que obtienes al matar a los bichos, es imposible armar una estrategia a varios turnos vista. En cada momento gestionas lo que hay y poco más.
Cuando leí el manual pensé que la opción de pasar seguramente sobraba, pero no, realmente se usa y en parte es porque hay turnos en los que no puedes hacer nada. Algo que me ha pasado: un turno en que solo tengo un bicho y es invencible (me encanta esa ilustración), aprovecho para cargar el robot; siguiente turno, me entra otro invencible… pues nada, no puedo hacer nada de nada (si tuviera una carta de transporte sí, pero no hay una forma estratégica de gestionar su adquisición, con lo que tenerla o no tenerla solo depende del azar).
Hablando de eso, incluso sabiendo qué cartas pueden tener detrás qué armas (que no es tan fácil), salvo por la coneja reina, el resto es una posibilidad entre varias; por ejemplo, de las 8 cartas de conejo fuertes, solo hay 1 portal, este está detrás de una de las cartas de valor 4, que hay 3 de ellas; y que esa carta entre en tu camino y no en otro camino es puramente azar, lo mismo con una de las 3 cartas de líder con valor 2; aunque al menos ahí te aseguras una carta buena sí o sí. Te podrías estar fijando mucho en qué armas van jugando el resto de personas para saber si alguna de las que buscas ya se gastó (sigo con los portales, si alguien juega el portal desde su mano y te has dado cuenta que era un Fuerte, pues sabes que ese que está en tu camino no tiene el portal), pero requeriría mucho más atención de la que el juego realmente exige y no creo que sea información demasiado relevante en general (por el azar presente).
Volviendo al azar, que haya efectos que se ejecuten cuando entran en el camino hacen que dicho azar crezca; que son 9 conejos líderes y a veces entran en cola, uno detrás de otro fastidiando cualquier plan, combo extra cuando aparece un líder justo tras la reina. Es una capa de azar muy importante.
El juego busca eso (o, al menos, aparenta buscarlo), una capa de azar muy alta para generar dinámicas de «toma eso» en un juego rápido en el que tienes poco control y vas jugando con lo que te viene como mejor puedas. No es un juego donde un tema de azar concreto te pueda fastidiar la partida, sino que toda la partida está muy cruzada por el azar, para ti y para el resto.
La mecánica de «toma eso» viene por dos caminos distintos, por un lado, dos cartas de arma (portal y escudo) y, por otro, los efectos de algunos conejos (que te permiten mandar conejos a otros barrios, ya sea uno elegido de tu propio huerto, ya sea los que están tu camino o sacando el primero o los dos primeros de la madriguera); no hay límite en cuanto a quién puedes atacar con lo que sí se puede dar que dos o más personas se alíen (de forma explícita o tácita) en contra de otra, normalmente porque parece que va ganando (o por fastidiar). La protección (la carta de escudo) la tendrás o no dependiendo mucho del azar, claro (puede que nunca haya entrado en tu camino una carta con escudo). También depende del azar (en gran medida) que te toquen conejos con efectos que te permitan fastidiar (sí, te puede pasar de solo estar viendo en tu camino normales, bombas, líderes, invencibles… pero ninguno de los otros; tal vez no durante toda la partida, pero sí gran parte de la misma). Pero si en tu grupo no entra bien la interacción gratuita, por más que esté mediada por el azar y sea de obligada ejecución, este juego tal vez no les funcione.
Las partidas son rápidas, sorprende lo acelerada que va, en gran medida por los efectos de los conejos, que hace que se saquen muchos fuera de turno; claro, cuando la explicas, comentas que se acaba cuando se agote el mazo y en la cabeza haces un conteo rápido del tipo: «más de 80 cartas, entre 3 personas, en frío serían unos 27 turnos por cabeza» pero ahí no estás contando con la cantidad de efectos que van de sacar cartas de ese mazo (por ejemplo, los 9 líderes y la reina, que según entran sacan más cartas; o los 8 saltarines, que cuando son eliminados obligan a sacar una o dos cartas más; pueden ser, en una partida a 3, hasta 23 cartas que salgan a mayores del reparto ordinario, con lo que podríamos tener una partida de unos 18 turnos por persona). Los turnos, además, vuelan. No es que tengas mucho que decidir, la verdad. O puedes o no puedes hacer algo.
De todas formas, creo que el juego no escala lo suficientemente bien, a 3 y 4 lo he disfrutado, a 2 no me ha gustado (para ese nivel de azar y el tipo de interacción que tiene prefiero otros juegos que me parece que funcionan mejor a dos) y a 5 me pareció que el entreturno ya penalizaba un poco la experiencia; aunque los turnos vuelan, mejor si estás todo el tiempo haciendo algo que si tienes que esperar a otras 4 personas (a 4 aún mantiene buen ritmo).
Acá sí que echo en falta o que las cartas tengan texto (sobre todo los conejos, no tanto las armas; aunque sí el portal y el escudo) o que haya un resumen de los efectos en una carta de ayuda. Creo que el huerto perfectamente se pudo aprovechar para eso, al menos dos pinceladas de cada uno de los efectos (la carta tiene dos lados, un lado para cada idioma). Los íconos de los efectos, además, no contienen la indicación del momento en que se activan (si es al entrar o al ser eliminados) ni a entender mucho lo que quiere decir la carta. Junto con esto, sobre los efectos hubiese preferido algo más claridad en el propio manual, en las primeras partidas fuimos un mar de dudas y de reinterpretaciones de los efectos. Un ejemplo muchas veces aclara más que una parrafada… ah, y no viene de más aclarar siempre cómo interactúan unos efectos con otros (solo en uno de los efectos lo dejan claro).
Otra cosa que tampoco me gusta mucho es la forma en que está explicado el tema de los puntos; quiero decir, me parece genial que los puntos de resistencia sean los puntos «malos» si te entra en conejo de marras, pero el problema lo tengo en decir que esos son ahora «puntos negativos»; son puntos, sin más, quien menos puntos tenga, gana; la expresión que usan de «menos puntos negativos» también pudo ser «quien más puntos tenga» (si se han vuelto negativos, quien más puntos tiene es la persona más cercana a cero), o simplemente «quien menos puntos tenga» sin tener que «transformar» los puntos positivos de resistencia en puntos negativos. De hecho, en nuestras partidas nunca hemos decimos algo como «tengo menos veinte» o «tengo veinte puntos negativos», simplemente decimos «tengo veinte» y quien menos puntos tiene, vence. Sé que esto, como queja, es un poco una bobada, pero tenía que comentarlo.
El juego ocupa bastante en mesa, se puede solucionar parcialmente colocando las cartas en horizontal en vez de en vertical o montándolas, pero pierde la gracia de la ilustración.
No es un juego que deje «poso», lo juegas, te entretienes y a otra cosa, con lo que no hemos tenido grandes pospartidas. Lo que sí hemos hecho es jugar varias consecutivas, y eso habla bien del nivel de pique que genera vinculado a lo cortas que se hacen.
Como minirreseña de hoy toca «Musa», juego diseñado por Jordan Sorenson con arte de un montón de gente (Ciruelo, Apolline Etienne, Andre Garcia, Daniela Giubellini, Will Nunes y Kristen Plescow) publicado originalmente por Quick Simple Fun Games en 2017 y editado en Chile por Fractal Juegos que fue distribuido en España por 2 Tomatoes.
¡Inspira a tu gente! ¡Pon a prueba tu creatividad e intuición! Conoce a las personas que te rodean y entiende cómo dan pistas…
Un juego de tipo fiesta en que la gente se divide en dos equipos para competir por la inspiración.
Vamos al lío:
El objetivo del juego es identificar cinco cartas propuestas por la Musa de turno. La partida finaliza en el momento que un equipo gana.
La preparación depende del número de personas, el juego ordinario va de 4 a 12 y tiene una variante para 2 o 3 personas. Acá explicaremos el ordinario. Divides a la gente en dos o tres equipos, cada equipo con al menos 2 personas (lo normal es que se hagan solo dos equipos). Se barajan las cartas de Obra Maestra por un lado y de pista por otro, se dejan al alcance de los equipos y se decide qué equipo comenzará la partida.
El desarrollo es más sencillo de lo que mi descripción deja ver: primero, divide al equipo activo en dos papeles: una persona hará de musa y el resto serán artistas. El equipo a la izquierda del que tendrá el turno robará 6 cartas de Obra Maestra (las grandotas ilustradas) y dos cartas de pista; de estas, elegirán 1 carta de cada tipo que darán a la Musa del equipo activo. La Musa verá las cartas y dará una pista siguiendo las indicaciones de la carta de pistas (que a veces le dirán que describa la carta con un insecto o con un movimiento del cuerpo o… bueno, hay 30 posibilidades diferentes). Devuelve la carta de obra maestra al equipo de su izquierda, que barajará dicha carta con las otras 5 que había robado. Tras la pista, pondrán las seis cartas con ilustraciones sobre la mesa bocarriba. El equipo activo debatirá y votará por la Obra que la Musa ha descrito. La Musa, en todo esto, calladita y sin que pueda dar la mínima pista (salvo repetir la que dio originalmente, claro). Una vez que el equipo elija una carta, la Musa confirmará que es la Obra que inspiraba o dirá que nanay, que se han equivocado; si era la carta que buscaban, punto para el equipo; si no lo era, punto para el equipo de la izquierda. Se descartan todas las cartas usadas y se pasa al turno activo del siguiente equipo según las agujas del reloj.
La partida finaliza tras la obtención de la quinta carta de Obra Maestra por parte de un equipo, el cual se coronará como campeón absoluto de las obras de arte en ese mismo momento. Puede ser por su propia pericia (acertaron) o por el error ajeno (ganan la carta porque el equipo activo la falló).
Hay todo un mundo de juegos que se basan en imágenes impresionantes en cartas grandes. Este es uno de esos títulos, así que comenzaré por el arte: impresionante. Hay cartas muy distintas entre sí, algunas realmente rompedoras y creativas, otras más sencillas en cuanto al concepto o ejecución. Unas son muy «realistas» mientras otras son una «pesadilla», unas son «cuentos» y otras «fantasías»; las imágenes nos llevan a mundos muy distintos pero, claro, tienen nexos. Vamos, las cartas son una preciosidad; si tienes otros juegos de este estilo, además, se pueden usar esas otras cartas en este juego y las de este juego, seguramente, se podrán incorporar a esos otros.
¿Dónde está la gracia de este juego? En la pista. Las cartas de pista tienen 30 formas distintas de limitar cómo puedes dar la pista, muchas veces te piden que vincules esa carta ilustrada con algo que no tiene nada que ver (como puede ser un insecto, un plato de comida, un juego de mesa, una prenda de ropa) y otras tantas veces te piden un poco de actuación (hacer un gesto con las manos, dibujar en el aire con un dedo una figura, que tararees una melodía, que hagas un gesto con la cara, por poner algunos ejemplos). Esto es especialmente curioso porque la pista te la está dando otro grupo, que la ha elegido entre 2, así que sabes que si te la han dado, es porque es la difícil de las 2 en relación o con tus capacidades (si me ponen a tararear es imposible que adivinen la carta que he visto porque mi repertorio sonoro es muy limitado) o por las cartas de ilustración robadas, esto es, porque la pista más o menos obvia sería común a varias cartas (por ejemplo, la pista elegida es «di un color» y te dan una carta de mar con cielo azul… seguramente haya, entre las otras 5 cartas de ilustraciones, varias que tengan el azul como el color central).
Y esto es lo divertido, ver cómo las musas se esfuerzan con sus pistas, cómo la maldad del equipo que elige pistas y carta se refleja en cada elección, cómo el equipo discute la pista dada y llega a conclusiones rocambolescas. Doblemente divertido cuando das una pista que directamente tu equipo no entiende (por ejemplo, mencionas un edificio o monumento real que no conocen).
Y acá viene un gran pero: son pocas cartas de pista; que sí, que son 30, que sobre el papel son 2520 combinaciones posibles, pero notarás pronto que determinadas cartas quedan enlazadas con unos conceptos que se han dado en la partida anterior, que si el grupo juega mucho (y con un grupo lo hemos jugado relativamente bastante) ciertas pistas ya se vuelven repetitivas, también que determinadas pistas, al ser relativamente más fáciles, se eligen menos (y, con ello, se reducen las combinaciones en la práctica). Creo que este es el principal problema del juego, en gran medida se quema (iba a poner «rápido», pero tampoco; pero tras una decena de partidas con el mismo grupo igual necesitas darle un descanso).
La forma en que se elige la carta y la pista para la musa ajena también es interesante y se vuelve importante el conocer a las otras personas (para aprovechar sus filias y fobias, así como sus taras; insisto, si soy la musa y el otro equipo puede elegir la de tarareo, me la dará fijo), dentro, eso sí, del azar del juego (que eliges entre 2 cartas, a veces no hay mucho que elegir); el azar también está presente en las cartas de obras, que robas 6, pero a veces todas están muy desconectadas unas con otras (con lo que la pista puede ser más fácil) mientras que otras veces hay imágenes muy parecidas tanto gráfica como conceptualmente (con lo que la pista puede ser muy equívoca).
Es un juego que, creo, funciona bien entre 4 y 6, pero no lo jugaría a mucha más gente (hasta 8 en 2 equipos sí), no me ha convencido nunca lo de hacer 3 equipos (y no entiendo que se limite a 12 personas, ¿qué diferencia habría entre 12 y 15?). El ritmo del juego se puede ver muy perjudicado si hay mucha gente que discute mucho y no consiguen elegir una carta; sí, se puede plantear una votación rápida, pero esto puede ocasionar que varias personas se desconecten del juego (si su opinión sobre la carta a elegir es ignorada de forma recurrente).
Hablando del escalado, a 2 y 3 personas el juego se vuelve en cooperativo, el azar está un poco más presente (en el fondo, la musa roba las cartas de pistas y 1 carta de obra, luego enseña la de obra puesta al azar con otras 5) pero el juego sigue siendo bastante entretenido. Me gusta más la competición por equipos por la forma en que se eligen las cartas (tanto de Obra como de pista), que le dan un puntillo de maldad al juego que le sienta bien, pero, la verdad, como cooperativo funciona, tanto a 3 como a 2 (de hecho, a 2 alguna vez hemos jugado tantas rondas como las cartas de ilustración permitan, o sea, tiramos para adelante con todas las cartas y luego vemos cuántas acertamos y cuántas fallamos para valorar si lo hemos hecho bien o mal).
Sí es un juego que nos ha generado pospartidas muy divertidas, quiero decir, hay pistas, votaciones, discusiones, uso de cartas y demás que ya han quedado como anécdotas, que de vez en cuando, incluso en otros juegos, se mencionan. Como las partidas son rápidas, lo normal es que juguemos un par de partidas seguidas o simplemente juguemos un número medio grande de rondas y gana el equipo que más cartas tenga, sin más (a veces hasta agotar las de obra maestra, o sea, 14 turnos, 7 por equipo). Eso sí, es un juego muy grupodependiente (como casi todos los que usan imágenes para vincularlas con historias, pistas o similares), donde hay que entrar en la propuesta del juego o se hará un poco rollo.
En inglés este juego tiene dos expansiones autojugables, una básicamente agrega más cartas de ambos tipos (que sí fue traducida al castellano pero que a España, creo, no llegó a distribución) y otra más que tiene otras formas de puntuar de manera individual que aún no están en español.
Además, es uno de esos juegos que se pueden sacar en grupos muy diversos, contando el aula, permitiendo otros usos además del puramente lúdico, cosa que siempre está bien.
En muchos ámbitos de nuestra vida tendemos a «romantizar» el pasado, en fijarnos en lo positivo que pasó ahí y en señalar cómo «lo de ahora» está mal en relación a ese pasado. Es parte de un pesimismo claro en que el presente pinta mal pero el futuro pinta peor. Nuestra mirada cambia de foco y lo de «atrás» se muestra como inmaculado, sí, con sus problemillas, pero ahí está esa gloria. De hecho, el populismo conservador (la ultraderecha) utiliza ese arma para manipular, de esta forma, siempre reclama volver a ser grandes, como «antes», volver a ese pasado imperial glorioso, volver a los «buenos viejos tiempos» donde todo era más sencillo. No quiero caer en un argumento falaz contra un hombre de paja, pero sí voy a generalizar muchísimo y esto tiene mucho de «sensaciones» sobre qué se dice de ese «antes».
Uno de los ámbitos donde más veo la apelación a un pasado fantasioso es el socioeconómico. Es recurrente el ver apelaciones a cómo vivían nuestros padres, a hacer la típica referencia de «hace 30 o 40 años, con 35 años ya tenías la vida solucionada, un trabajo, una familia feliz, una casa en propiedad, un coche…» y así siguen, mostrando un pasado digno de una serie de televisión, apelando a un sentido de «clase media» obviando que esa no era la realidad para la mayoría.
En los años sesenta, en España había extrema pobreza y la pobreza relativa y el riesgo de pobreza cubría a más de la mitad de la población, para finales de los años ochenta la extrema pobreza ya casi había desaparecido y, si bien es cierto que encadenamos dos crisis (financiera primero, sanitaria después) con sus extras de dificultades (energía, materias primas y problemas geopolíticos) no ayudan a los tiempos actuales, pero está muy lejos de ser esa comparación entre un pasado de clase media carente de pobreza y una actualidad de muerte en vida que nos quieren plantear; de hecho, la red pública de apoyo a situaciones de pobreza es mucho mejor que hace cuarenta años, como es mucho mejor en los países de la Unión Europea (en general) frente a otros países (contando economías más potentes). Es cierto que la bajada de la pobreza no es tan buena como debería (también que las definiciones se han ido cambiando en favor de ser más tuitivos con situaciones de necesidad, la pobreza hoy no se mide como hace cuarenta años, ni siquiera como hace veinte) y también es cierto que la crisis sanitaria y la posterior crisis energética (la de ahora mismo) han golpeado duro (estamos peor que hace dos años).
Como buen mito, algunas cosas son ciertas, claro; por ejemplo, hoy se necesitan más rentas totales para adquirir una vivienda en propiedad que en los ochenta o noventa; muchas más (por cierto, los años donde más rentas se necesitaban no son los actuales, son los últimos de la burbuja inmobiliaria, allá por 2007 y principios de 2008); pero también hay que ver cómo era la vivienda en esos años y cómo es ahora; quiero decir, muchas de las viviendas construidas en esas épocas a precios tirados hoy no son buenos ejemplos de habitabilidad. Las cosas han cambiado.
Parecido con el tema del empleo, a veces se dice cómo en los sesenta y setenta España tenía «pleno empleo» o cómo se recuerda «lo estable» del empleo de los ochenta… aguanten un poco; en los cincuenta y sesenta desde España se iba la gente porque no había empleo o el que había era en muy malas condiciones; en los setenta, en parte por la crisis de esos años que golpeó las economías más desarrolladas (donde llevaban veinte años «recibiendo» españoles) y en parte por las propias reformas dentro de España (también las políticas tras la muerte de Franco) comenzó a reducirse el flujo al exterior y comenzó a retornar gente; recordemos además que la tasa de actividad masculina era muy alta (esto significaba también que a los 16 años era raro el menor que no trabajaba; ahora está en vías de formación) y la de actividad femenina era extremadamente baja (no llegaba al 30 %), algo que en los ochenta ya fue cambiando en las dos direcciones.
Además, en los ochenta hubo una importante crisis y fue cuando se comenzó a potenciar el trabajo temporal (la puntilla en el 94 con las ETT), junto con una reconversión industrial que lo cambió todo; a mediados de los ochenta la EPA daba un paro del 12 %; en el III trimestre del 86 ya era del 21,7 %, hubo épocas de bajadas y repuntes (crisis de los noventa) pero hasta el 2000 no vimos el paro por debajo del 15 % (I trimestre con 14,8 %), el mejor dato fue el II trimestre de 2007 con ese 7,9 %, ya estábamos a las puertas de la crisis financiera que tumbaría el empleo en España. Vamos a dejar claro algo: mucho del crecimiento del empleo viene por los buenos datos en el sector de la construcción… que fueron el problema; esto es, fue el sector con una burbuja que explotó. La recuperación ha sido lenta (los peores años los tuvimos en entre el 2012 y 2014, tocando techo con un 26,9 % en el I trimestre de 2013) y el repunte por el COVID evidente (4 puntos en poco tiempo), pero la tasa de paro ha ido bajando y ya en el III trimestre de 2022 fue de 12,7 % (con una tasa de actividad 8 puntos superior a 1980). Y, nuevamente, las prestaciones por desempleo de hoy, junto con las ayudas, no tienen punto de comparación con las de hace cuarenta años.
El progreso es un mito; el progreso como construcción social y siempre mejoras hacia delante, quiero decir, es un mito. Pero eso no significa que el pasado fuera mejor. Tampoco significa que nos tengamos que conformar con el presente, solo que no caigamos en discursos absurdos de glorificar un pasado que nunca existió. Aprovecho para recomendar este vídeo:
El tema de la seguridad en las calles o las drogas son dos constantes en los discursos; sobre todo en barrios más o menos deprimidos (como en el que vivo y trabajo), pero todo el mundo que sí recuerda los ochenta hace referencia a la generación perdida por la heroína; también recuerdan las luchas en el barrio para recuperar espacios públicos (en concreto, el Parque de la Paz). Me parece bien la creciente preocupación por el tema de las drogas, sobre todo cuando hablamos del alto consumo por parte de menores, me parece hipócrita hablar de esto mientras se incentiva en esos mismos menores «la cultura del vino» (y luego nos quejamos de su alto consumo de alcohol). A lo que vamos, España en general ha pasado por épocas terribles en cuanto a drogas y eso forma de un pasado que coincide con ese «antes» idílico que a veces nos quieren vender. Es cierto que el consumo sube (sobre todo de ciertas sustancias, no tan nocivas como las que se cargaron a tanta gente joven), pero ya es raro encontrarse jeringuillas por ahí, algo que hace cuarenta años sí pasaba. Acá voy a poner en valor las luchas sociales justo para recuperar espacios y para combatir determinados tipos de consumo.
Parecido pasa con el tema de la seguridad, por un lado, España es un país en general seguro, por otro, es un país donde cada vez se denuncia más (hay más consciencia sobre este punto, especialmente en temas de violencia de género o violencia entre iguales), eso no significa que «antes» no existieran esas violencias, sino que quedaban impunes (o, directamente, eran legales, recordemos que «antes» nunca se consideraba violación que un hombre forzara a la mujer si la relación estaba dentro del matrimonio).
A veces se pone el acento en que «antes» se daban situaciones de violencia entre menores (se señalan peleas en los patios, pero también los acosos escolares «de siempre») y que nadie «lloraba» por eso, que la gente ha salido bien de todo aquello. Me parece simplemente deleznable la forma en que se glorifica la violencia, en general creo que quienes lo hacen estaban en el lado abusón o en el que no las sufrió, como mínimo (no tengo pruebas, pero tampoco dudas); ser torturado física o psicológicamente no te hace más fuerte, te deja una marca y lo pasas mal el resto de tu vida; puedes salir mejor o peor, pero no es una experiencia «positiva» ni marca «carácter»; por suerte «ahora» tenemos más consciencia de que eso se debe intentar evitar. No genera personas de cristal (la verdadera generación de cristal, de ofendiditos, es esa que mira al pasado y todo cambio le parece mal, le ofusca y ofende), pretende generar personas que no glorifiquen la violencia ejercida sobre otras.
Otro mito, sin dudas, es que antes la educación era mejor. Se repiten listas de ríos o de reyes godos, se habla de la EGB como algo positivo y mil historias más. (Un pequeño excurso: sobre la historia de la educación en Delicias entre 1931 y 1990 les recomiendo esta web). Lo primero: si nos fijamos en el «antes», encontramos mucho más gente analfabeta. Y junto a la analfabeta, encontramos que mucha gente nunca tuvo acceso a unos estudios siquiera secundarios. En 1980, la tasa de analfabetismo en España era del 7,19 %, siendo sensiblemente mayor en las mujeres (10,06 %); no hablamos de analfabetismo funcional (muy por encima), sino total. Hoy la tasa ronda el 1,9 %, aún muy alta, pero no se parece a las cifras de «antes» (y las causas del analfabetismo son muy distintas). El fracaso escolar sigue siendo un problema en España muy importante, pero eso pasaba «antes» (con la EGB el fracaso escolar alcanzó el 30 %) y pasa «ahora»; junto con eso, la edad de escolarización es más elevada «ahora» (frente a la edad que se terminaba «antes») y la cantidad de materias son muchas más «ahora» que «antes»; y se estudia diferente y distintas cosas; es posible que «ahora» alguien que termine la ESO tenga menos nivel en determinadas cosas de matemáticas que lo que tenía alguien del BUP, pero sin contar con que la ESO es educación obligatoria y BUP no (con lo que en general hay más gente con conocimiento ESO que con conocimientos BUP en cada época), las asignaturas son distintas y la carga horaria (que siempre ha sido innecesariamente alta) también (por cierto, en el 88 se redujeron las horas de BUP, en la orden previa, de mediados de los setenta, había más horas que lo que ahora hay en ESO, pero 4 se dividían entre religión y formación política -franquista-; esto en segundo de BUP).
En fin, esto es un poco como cuando se glorifica que antes teníamos 40 compañeras y compañeros en clase y que ahora el profesorado se queja por tener 25… ¿de verdad nos estamos quejando de lo que es una mejora en cuanto a las posibilidades didácticas y pedagógicas? ¿De verdad no entendemos que entre una clase de 40 es imposible personalizar nada y que ya 25 son demasiados para hacerlo? ¿De verdad nos parece raro que las escuelas de élite suelan tener ratios bajísimas de alumnado (y ni siquiera tienen casos de especial atención) y pongamos como algo «malo» que ahora queramos bajar todas las ratios en todas las escuelas e institutos?
El sistema educativo tiene serios problemas en la actualidad; la atención a la diversidad no se consigue y fallan mucho las bases del conocimiento, así como el pensamiento crítico en la escuela. Nada de esto estaba mejor «antes» y, en realidad, deberíamos estar mirando a futuro para saber cómo mejorarlo, no a un «antes» nostálgico en que el profesorado pegaba al alumnado y donde realmente se salía siendo analfabeto funcional (si es que habías conseguido tener algo de educación real).
Otro de los temas recurrentes en la mirada nostálgica al pasado lo encontramos en los culturales: cine, música, televisión, literatura, teatro, juegos de mesa… «antes» se hacía cine de verdad, se hacía música de verdad («no como esas letras de ahora»), se bailaba de verdad, se… todo de verdad. Más allá de que «antes» las letras eran increíblemente machistas (la cultura de la violación grita «presente» en muchas canciones) y que mucho del amor romántico lo vivimos por esa música, cine y literatura de «antes», en realidad lo que tenemos es un recuerdo muy limitado de lo que eran las producciones de «antes»; no pocas veces en estas discusiones salen grandes obras del pasado y el lamento de «ahora no se hacen cosas como esas»; más allá de que las formas de consumir y producir van cambiando (en ese «antes» cercano tampoco se compusieron grandes óperas, por poner un ejemplo), que los gustos y las modas son gran parte de la creación de cada momento, lo que sí ocurre es que nos acordamos de las grandes obras pero nos olvidamos de toda la broza que había «antes»; por poner un ejemplo, alguien que diga que este año no ha habido ninguna gran película a la altura de tal clásico. Bueno, tampoco lo ha habido, si pones un ejemplo de una película de los setenta, en los ochenta, los noventa… quiero decir, que si estás poniendo como ejemplo unas películas concretas de unos años, si no hay nada que llene el hueco entre la última y la actual…
Pasando a otro arte muy repetido, ¿cuántos grandes libros puedes citar por cada año de la literatura? ¿Puedes citar un gran libro entre 1605 y hoy? ¿Cuántos años te quedan con huecos? Claro que hay años que acumulan más obras que pasan a la historia en cualquier disciplina (al menos en algún nicho concreto, por lo visto, 1982 dio muchas películas frikis que se han quedado como clásicas; algunas de ellas que fracasaron en taquilla); claro que hay años con menos «grandes obras», pero, nuevamente, porque esto de la creación no es lineal.
Ahora se publica muchísimo más que «antes» (acá casi da igual a la década que te refieras, hoy se publica más), así que también habrá muchísima más broza publicada. Pero seguramente eres capaz de sacar muchas obras muy buenas publicadas en los últimos 20 años. Y seguramente si recorres las carteleras o novedades publicadas de hace 40 o 50 años verás verdaderos petardos de películas, libros, obras de teatros y canciones que son malas a rabiar. E, insisto, muchas obras del pasado que hoy glorificamos, cuando fueron publicadas no salieron bien paradas. Eso pasará con obras publicadas «hoy».
Con esto no estoy queriendo negar la vigencia y genialidad de muchas obras de «antes», ni mucho menos, sino indicar, simplemente, que nos estamos quedando con lo bonito y bien hecho de ese pasado, obviando todo lo demás, el contexto e incluso la crítica que se hizo en su momento; también quiero poner el valor las creaciones del «ahora», donde hay de todo y muchas sí son buenas.
Consideraciones finales
Dejemos de decir que de ese pasado salimos «mejores» o «salimos bien» o «no salimos tan mal», muchos de los males actuales son reflejo de ese pasado, de cómo lo vivimos y cómo nos forjó, de lo que hicimos (y hacemos) con el mundo. Y esto no es una competencia de quién lo pasó mal y terminó bien (que habrá gente así), la idea es construir una sociedad donde nadie lo pase mal y donde todo el mundo pueda tener cubiertas sus necesidades y aportar según sus capacidades, donde podamos construir siempre en positivo sin que todo sea una prueba constante a la fuerza y resistencia de cada quién.
Dejemos de ver el pasado en un «antes» indefinido donde mezclamos épocas (te hablan de los ochenta pero citan obras de los sesenta y mencionan cosas que no se inventaron hasta los noventa o que son ya de los dos mil) para ir cogiendo lo mejor de cada momento y construir un pasado que no existió, ni para ti ni para nadie; dejemos de hacernos trampas al solitario en estos discursos donde nos ponemos en la situación buena de «antes» cuando no fue la realidad ni para la mayoría de personas de tu país ni, mucho menos, para la mayoría de personas de todo el globo. Pensemos que si volvemos a ese «antes», posiblemente nos toque en lo más bajo de la sociedad, no en esa posición idílica de privilegio.
Y, aunque nos tocara en la idílica de privilegio, ¿de verdad somos tan mala gente de querer mantener unos privilegios a costa del sufrimiento de tanta gente? Porque, no lo olvidemos, «antes» también había mucha gente en posiciones realmente malas.
Giorgia Meloni ya es presidente del Consiglio dei Ministri, en otras palabras, la jefa del gobierno italiano. La primera mujer en ocupar ese cargo. Meloni lideró la Coalizione di centrodestra (Coalición de Centroderecha) que cada vez tiene menos de centroderecha y más de extremaderecha… pero no nos engañemos, esto ni es una sorpresa ni es algo nuevo en ese país.
Antes de continuar, un pequeño recorrido por la coalición: Fratelli d’Italia (FdI, Hermanos de Italia), dirigido por Meloni, es un partido posfascista (o neofascista) en toda regla, que tiene un ala simplemente de derecha que es conservador liberal, pero no deja de ser una pequeña facción dentro de esta formación en que Mussolini no era el malo de la película; Lega (Liga, antes conocido como Liga Norte) de Matteo Salvini es otra formación de extrema derecha que roza el posfascismo (sin ser tan claros como la de Meloni); el viejo conocido Silvio Berlusconi dirige Forza Italia (FI, Fuerza Italia), que, perteneciendo al Partido Popular Europeo, se encuentra a la derecha de este grupo de derechas y centroderechas, pero al lado de sus socios parecen hasta moderados y, al final, una coalición de partidos más de centroderecha agrupados en la lista de Noi moderati (Nosotros Moderados, NM), bajo la batuta de Maurizio Lupi, donde se encuentran Noi con l’Italia, Italia al Centro, Coraggio Italia y Unione di Centro, partidos que van desde la democristiana conservadora al ala liberal democristiano.
El ultraconservador FdI, con sus 10 años de edad, entró en la Cámara de Diputados en el 2018 siendo la quinta fuerza política más votada (1,4 millones de votos, 4,4 % y 32 diputados); comenzó a ganarse el favor de las encuestas en la última etapa antes de estas elecciones, donde comenzó a escalar rápidamente puestos dentro de su propia coalición y ya en el último trimestre de 2021 comenzó su competencia directa por el primer lugar frente al Partito Democratico (PD).
Meloni no es una forastera en la política italiana, ni en la política institucional; igual que hoy es la primera mujer en ocupar el cargo de presidenta del Consejo de Ministros, también fue la mujer más joven en ser ministra (con 31 años bajo un gobierno de Berlusconi). Esta política tiene un origen en política dentro de una formación fascista, diría que todo el mundo tiene un pasado, si dicho pasado no es el presente, como le pasa a Meloni, que no sintiéndose cómoda en formaciones «solo» de derechas, al final fundó, junto con Guido Crosetto (democristiano que estuvo mucho tiempo en los partidos de Berlusconi y que mintió en algo tan básico como sus estudios) e Ignazio La Russa (de las canteras del fascista MSI, como Meloni, pasando por AN, sucesor del MSI y acabando, durante un tiempo, en Il Popolo della Libertà de Berlusconi). Ninguno de los dos son novatos de la política; insisto en esto porque estos partidos populistas y con un discurso «anti clase política» tienen en sus mandos a políticos de larga tradición.
La Liga desencadenó la crisis política italiana tras romper con Movimento 5 Stelle (Movimiento 5 Estrellas, M5S) de Giuseppe Conte, lo que parecía que iba a traer unas elecciones anticipadas hasta que el PD llegó para sostener a Conte en el gobierno, con un gabinete muy distinto (toda la gente de Liga, fuera, claro); pero fue un matrimonio que nunca cuadró, el atrapalotodo M5S, cada vez más populista y de derechas (por eso su primer aliado fue la Liga, no nos olvidemos) se seguía rompiendo internamente y sus socios del centroizquierda se iban encontrando más incómodos. El PD tampoco estaba para dar palmas, a los pocos días de entrar en coalición con el M5S, Matteo Renzi escindió el PD y fundó Italia Viva (IV); a la larga, eso desencadenó una nueva crisis en el gobierno italiano y Conte cayó, incapaz de formar un tercer gobierno. Pero en Italia se quería evitar un pequeño adelanto electoral a toda costa y varios partidos llegaron al acuerdo de nombrar como primer ministro a Mario Draghi. Este gobierno era un verdadero popurrí de siglas, con la Liga, M5S, FI, IV, PD, entre otros, con ministerios, viceministerios, subsecretarías y demás bien repartidos. Draghi chocó con sus socios, fundamentalmente con el M5S que le retiró su apoyo por un decreto de recuperación, comenzó un baile algo absurdo (contando dimisión no aceptada de Draghi por parte del presidente de la república, Sergio Mattarella, que forzó a una cuestión de confianza que Draghi ganó, retirando su petición de renuncia). De todas formas, el gobierno de Draghi ya estaba muy tocado, con el M5S en crisis interna (todo este tiempo andaba dividido, pero cada vez más escorado a dejar caer a Draghi) y con fuertes choques con la derecha del hemiciclo (por más que FI y Liga siguieran siendo socios, en más de una votación importante se ausentaron de la cámara baja).
Toda esta crisis beneficia a Meloni, su partido estuvo en contra todo el tiempo y fue la única derecha con un discurso coherente (sí, racista, homófobo, xenófobo y demás males, pero coherente entre el discurso y la acción, proponiendo soluciones fáciles -e imposibles- a problemas complejos), mientras que los otros partidos de su entorno se rompían; también en las bancadas de las izquierdas iban dejando pasar la oportunidad de ser alternativa de algo. De hecho, la decisión de FdI de no entrar en el amplio gobierno de Draghi les puso en el centro de la política por ser el único partido medio grande fuera de dicha coalición de gobierno, por tanto, les puso liderando la oposición; incluso cuando más de 60 diputados del M5S ya votaban siempre «contra».
El gobierno presidido por Meloni es el más escorado a la derecha de los últimos años, pero no es la primera vuelta del fascismo a la primera línea política de Italia, ni mucho menos su presencia en los ministerios ha sido escasa (la propia Meloni ha sido ministra, no lo olvidemos). Dentro del partido de Berlusconi hay y ha habido fascistas, la Liga es filofascista (como poco), y han dirigido o formado parte fundamental de varios gobiernos.
En unas elecciones distintas a las anteriores con una cámara mucho más pequeña (400 personas, frente a las 630 de 2018), las coaliciones de derechas han ganado con mayoría absoluta y nadie niega el gran triunfo de FdI (partido más votado con 7,3 millones de votos, el 26 %, lo que le ha valido para obtener 118 entre el resultado proporcional, desde el exterior y los uninominales, suponiendo un aumento de 86 curules), sobre todo si lo comparamos con sus rivales políticos (porque, aunque PD sea el segundo partido más votado, la parte uninominal le ha perjudicado mucho y suman solo 69 escaños), pero no deja de ser un partido que depende de una coalición (que también es muy de derechas, salvo una pequeña parte que si se va del grupo, tampoco pasa nada; al punto que no hay ningún ministro de ese partido); Meloni tiene que jugar con mantener un equilibrio entre Berlusconi (por medio de Tajani) y Salvini. De hecho, la relación con Berlusconi ha comenzado más bien tensa (Meloni buscaría antes la ruptura dentro de FI que el prescindir de los 45 escaños de esa formación, que la dejarían sin mayoría absoluta).
Por supuesto, hay cambios a peor, el primero de imagen: 6 mujeres (solo 2 vinculadas a FdI) entre 24 ministerios con o sin cartera. El que una mujer dirija un gobierno no es suficiente para comenzar a ver cambios en un sentido feminista, pues, ante todo, esa mujer debe ser feminista y estar apoyada por una fuerza que, como poco, debe ser aliada del feminismo, algo que no pasa con Meloni (antifeminista) ni con FdI.
Llevaba un tiempo ordenando mis ideas sobre todo lo que estaba pasando en Reino Unido, sobre cómo cayó el primer ministro anterior (Boris Johnson) y todo lo que significaba una legislatura con varios mandatarios de dicho partido (tras la renuncia de David Cameron por el resultado del referendo para la salida de Reino Unido de la Unión Europea, el mandato posterior de Theresa May y el ya mencionado Johnson), así como los discursos de quienes aspiraban a gobernar Reino Unido; pero, mientras tanto, en las islas todo va más rápido de lo que uno puede procesar para dar luz a un texto con sentido.
Los conservadores británicos van de crisis en crisis y están hundiendo la estabilidad de su propio país. Y lo hacen aplicando sus propias recetas y desdiciéndose de las mismas a primeras de cambio. Cuando la torie Liz Truss se aupó, en unas elecciones internas, con el discurso más tradicional de bajada de impuestos y todo el paquete típico, en una crisis energética, geopolítica y especialmente dura en varios frentes económicos (donde las autoridades del continente, en general, tiran por una solución distinta a la usada hace tres lustros). Bajada de impuestos y mil cosas más del estilo. En poco tiempo, eso generó una crisis en los propios mercados ingleses y británicos, unas medidas que, desde el minuto uno, no cuadraban con el marco económico del país y parecía que hundirían el mismo; cambio de ministro de economía y problemas internos fortísimos en el partido de gobierno.
Las derechas europeas sacaban pecho por las medidas británicas, queriendo copiar. Esas mismas derechas callaron cuando Truss tuvo que recular y enmendar su propio plan, algo que, en realidad, está bien: si vas con una idea y se ve que es un desastre, hay que cambiar de táctica. Lo malo es que era reconocer que todo su programa se venía abajo, que todo lo que dijo no eran más que fantasías, que el programa del Conservative and Unionist Party (Partido Conservador y Unionista, conocido como Tories) representado por ella, con el que venció a ideas más moderadas con los impuestos, carecía de sentido.
Era un buen momento para que las derechas, que llevan un discurso de bajadas de impuestos (que luego no pueden acometer si quieren mantener otros pilares del Estado Social; claro que, hay que reconocer que tampoco los quieren mantener del todo… May tenía, entre sus planes, recortar los programas de comedor escolar, algo que tuvo que desistir al carecer de mayoría absoluta); pero, bueno, a lo que íbamos, prometen una y otra vez bajadas de impuestos, y sí que bajan algunos (a los más ricos, normalmente) y suben otros (los generales); también terminan haciendo el sistema menos progresivo (van más por porcentajes sin importar rentas que a sistemas de imposición progresiva). Truss prometió eso y lo intentó, fracasando en el intento.
Pero no es «culpa» de Truss, su discurso ganó unas votaciones internas, su discurso es ampliamente apoyado, su discurso hace daño y ha llevado a seis semanas de agravar una crisis que ya existía. Aunque acaba de ganar, Truss no tenía apoyos reales en el partido, rápidamente fue criticada y, en una votación clave, tuvo un altísimo índice de abstenciones entre miembros de su partido a los que se había pedido apoyar a la primera ministra. Encima, su equipo se estaba cayendo y la dimisión de la ministra del Interior, Suella Braverman, con críticas muy fuertes al mandato de Truss no ayudaban.
Pero algo sí honra a Truss: dimite porque no tiene apoyos; dimite porque dice que la situación actual no le permitirá cumplir con su mandato de bajar impuestos. Ahora, lo que sí es responsable Truss (y su equipo) es de prometer el oro de Moscú, de mentir a sabiendas (porque tenían que saber que la realidad económica no permitía el tipo de ajuste que querían hacer) o por ser realmente incompetente (si no lo sabían, ¡si es que hasta dentro del partido se decía que era un plan imposible!, no es que lo dijeran los malignos socialdemócratas o los grandes enemigos de los «neoliberales», ¡es que lo decían ellos mismos!).
¿Y ahora qué? El partido deberá elegir a otra persona, y lo hará cambiando las reglas para evitar, por un lado, un conflicto amplio (se piden, por ejemplo, los avales de 100 diputados, teniendo en cuenta que el partido cuenta con 357, te da un máximo de 3 candidaturas) y, por otro, lo que pasó en la propia elección de Truss que era visibilizar las visiones contrapuestas dentro del partido. Así que será un proceso «cortísimo» (una semana, dicen) para elegir a la próxima persona que se presentará como Primera Ministra.
¿Y por qué no convocan elecciones anticipadas y dan la palabra a todo el conjunto de la ciudadanía? Pues porque les viene mal, claro.
Como minirreseña de hoy toca «Picassimo», diseñado por Carlo A. Rossi con arte de Christian Fiore, publicado por Haba en 2016.
¡Pánico en la galería de arte! Mañana es la gran inauguración de una exposición de obras inéditas y han desaparecido los cuadros, estos estaban firmados por grandes artistas, como el propio Picasso, y ¿¡ahora qué hacemos!? La gente que trabaja en el sitio se pone frenéticamente a dibujar para reemplazar las obras, ¡y debemos ser capaces de valorar las demás obras del resto del equipo! Uf, vaya papelón.
Un juego competitivo de dibujar y adivinar lo dibujado con un mecanismo particular para que el juego destroce tu obra.
Vamos al lío:
El objetivo del juego es ganar más puntos adivinando dibujos y haciendo que adivinen el tuyo. La partida finaliza tras siete rondas.
La preparación es rápida, se entrega a cada persona una pizarra, una pantalla, una carta de idioma y un rotulador, se prepara en el medio de la mesa, barajadas, las siete cartas de intercambio. Se decide un nivel de dificultad (o para todo el juego o para la ronda). Al comienzo de cada ronda, además, se reparte una carta de palabras.
El desarrollo es directo y bastante rápido, va por rondas con dos fases, una de dibujo y otra de valoración. Dentro del nivel de dificultad, cada persona elige qué dibujar entre las dos opciones disponibles. El dibujo debe cubrir toda la pizarra (no puede dejar un trozo en blanco) y no puede poner flechas, números o letras. Lo otro importante es que el logotipo de Haba debe estar en la zona inferior de la pizarra. Una vez que la mayoría ha terminado, se comienza una cuenta atrás y esa fase ha finalizado. Se saca la primera de las cartas de intercambio y cada persona debe mover las partes de su pizarra según la carta (esto es importante: la pizarra blanca se compone de 6 partes numeradas que se encajan cual rompecabezas… más o menos). Comenzando por la primera persona que terminó su dibujo, se va enseñando la obra; en principio, no vale dar pistas. Si alguien acierta, tanto la persona que acertó como la artista ganan 3 puntos (si varias personas aciertan a la vez, todas 3 puntos); si nadie acierta, se deshacen los cambios hechos por la carta y se puede seguir intentando acertar, si alguien acierta acá, en vez de 3 puntos se reparte solo 1… si finalmente nadie acierta, pues cero puntos. Se termina esta fase cuando todo el mundo ha enseñado su obra de arte; se devuelven las cartas con palabras y se reparten nuevas para comenzar otra ronda, así hasta el final.
La partida finaliza cuando se han jugado completas siete rondas (o, en otras palabras, se han revelado las siete cartas de intercambio). Se comparan los puntos y quien tenga más, gana; en caso de empate, comparten la victoria.
Me encanta dibujar. Hasta que llegó este a casa, no tenía ningún juego de «dibujar». Y, por ahora, solo tengo este… me voy a explicar, no es que no me gusten estos juegos, es que toda la vida he hecho este tipo de dinámicas sin necesitar que sea un juego de mesa con nombre y apellido; incluso hay alguno muy conocido que, la verdad, yo hacía algo parecido en talleres de cómic (y creo que lo aprendí en uno, además). ¿Con esto estoy diciendo que haya algo de malo con este tipo? No, para nada, solo que no sentía que me aportaran algo (ojo: luego he visto que el usar materiales de juegos de mesa en vez de folios o pizarritas cualesquiera atrae y engancha más, pero ese es otro tema).
¿Entonces por qué este sí lo incorporé? No voy a mentirles, mi primera idea al comprarlo (que aproveché una buena oferta) era regalarlo. Y elegí este, frente a otros de «dibuja y adivina», por ese «giro» que tiene al deshacer parcialmente tu dibujo; esta mecánica de intercambiar partes del dibujo y hacerlo más difícil de ver no es tan cómoda de realizar sin los materiales necesarios (las cartas de intercambio y una pizarra preparada para ello), así que ya solo por lo físico valía la pena. Por cosas que no vienen a cuento, al final me lo quedé y lo estoy disfrutando mucho, tanto con grupos habituales de juego (aunque sé que hay personas que no les gusta, en general funciona bien) como en otros usos que le doy.
No deja de ser curioso que un juego sobre dibujar casi no tenga arte por ninguna parte; solo la portada y las pantallas. Está genial que las ilustraciones de los cuadros de las pantallas, todas diferentes, justamente reflejen tal cual el juego.
El juego escala bastante bien; la fase de dibujo es simultánea y se acaba cuando un determinado número de personas ya han finalizado el suyo, con lo que entre 3 y 6 personas durará parecido, es la fase de valoración la que más se reciente. Hay quien puede desconectarse en esta fase o siendo muchas personas incluso pueda que, por la distancia o posición, algunos dibujos no se vean particularmente bien. La media hora no se termina de cumplir, pero depende mucho de la velocidad dibujando de la mayoría del grupo; esto puede generar que alguna persona acabe rápido con su dibujo y se aburra siempre esperando al resto. Si pasa mucho esto, se mete un cronómetro a esa fase y punto (aunque no esté en las reglas).
Aunque no lo parezca, Picassimo tiene azar: hay cartas con palabras más fáciles de dibujar que otras. Esto es, entre los tres niveles de dificultad, en algunas cartas creo que el segundo tiene alguna palabra que es más fácil de representar que el primer nivel, y entre dos cartas puedes encontrar diferencias abismales.
Con el tercer nivel tengo más problemas; son lugares, construcciones, personajes de ficción, personas reales… y, claro, no solo hay que saber de qué se habla para dibujar, sino para adivinar. Y las referencias no son nada intergeneracionales o abiertas (en algunos casos sí, claro, pero en otros no, son personajes de moda hace treinta años). Para el tercer nivel, creo, o se hacen ediciones «temáticas» (por ejemplo, un Picassimo de Marvel o de Potter o de fútbol) o se tira, para una edición genérica, por algo más conceptual y menos concreto. Esto es, me parece muy bien que exista un nivel que rompa el estilo de los anteriores, pero no como está ejecutado.
El título es grupodependiente, si alguien no quiere dibujar, habrá un serio problema. Dirán que es lo mismo que en cualquier juego, si alguien no quiere entrar en el juego, genera un problema… no es lo mismo cuando hay una actividad como el dibujo de por medio (hay gente que le da vergüenza que vean sus dibujos) vinculado con unas palabras (con «otros grupos» ya he visto lo de «esta ronda ni lo intento»).
El otro problema que tiene el juego es que hay un número limitado de cartas; sí, son 900 palabras en total, pero 300 son del nivel 3 y, bueno, mejor no contar con ellas; aunque suenen a muchas, en una partida a 5 personas se usan de forma efectivas 35 palabras, y cada persona ha visto 42 palabras (aunque juegas con un nivel y solo has tenido 14 palabras disponibles, es difícil no leer las otras que han pasado por tus manos) y se ha enterado de otras 28 palabras. En todo caso, en una partida a 5 se usan 35 cartas, con lo que ya ha pasado por la mesa el 23,33 % del total, a la quinta partida ya tienes que repetir cartas.
No deja de ser un «dibuja y adivina», pero con esos dos cambios (todo el mundo dibuja a la vez y lo de mover piezas de sitio) que le sientan realmente bien al tipo de juego y lo hace bastante adictivo y gracioso.
¿Se necesita saber dibujar? Pues no; primero, porque se pueden conseguir muchos puntos simplemente adivinando (son más los puntos que puedes conseguir así que con tus propias obras) y, segundo, porque es más importante la capacidad de sintetizar en cuatro trazos sencillos que en hacer grandes obras de arte o reflejar correctamente una cosa con una reproducción de la imagen de la misma.
Picassimo es de esos títulos que dejan muchas anécdotas, que durante las partidas, si el grupo está de buen humor, habrá muchísimas risas, momentos de desesperación y otros tantos de perplejidad; y como buen juego de este estilo, el resultado es lo de menos, lo último que importa (en algunas partidas, incluso, nos hemos olvidado de llevar la puntuación). Y sí, normalmente jugamos más de una.
Como minirreseña de hoy toca «Fábulas de Peluche», diseñado por Jerry Hawthorne con arte de Kristen Pauline y Tregis, publicado originalmente por Plaid Hat Games en 2018 y traído a España por Edge Entertainment ese mismo año.
Somos los peluches de una niña y tenemos una misión: la cuidaremos mientras ella duerme. Desde el veterano Trapos hasta la valiente Teodora, encarnaremos juguetes que toman vida para proteger a la pequeña de un aterrador ente, mientras vemos cómo la menor va creciendo y afrontando algunas de sus primeras veces en el mundo real.
Un juego cooperativo que nos plantea siete cuentos donde viviremos la experiencia de ser peluches que protegen los sueños de una niña.
Vamos al lío:
El objetivo del juego del juego es completar la misión de cada cuento y, a poder ser, antes de que la niña despierte. La partida finaliza cuando hemos completado la misión o hemos perdido.
La preparación es un pelín más laboriosa de lo que podría parecer a simple vista… se elige un cuento, se toman las cartas de ese cuento y se dejan cerca (que vienen en un mazo ordenado aparte); se apartan las de rivales, las de escenarios y las de estados, se barajan las demás cartas de juego, se prepara el macito de Sueño (la de despierta se baraja con otras dos y se coloca debajo del resto de cartas de sueño, previamente barajadas), se meten todos los dados de colores en la bolsa y tantos dados negros y blancos como peluches en juego más uno. Por cada peluche en juego, se toma su tarjeta de personaje, se le dan 5 fichas de rellenos y su miniatura, además, se da una carta de referencia por persona. Se lee la primera página del cuento (donde se da la misión) y se prepara el primer mapa. Cada mapa se prepara como se describe en su texto (en cuanto a qué cartas se cogen, qué encuentros se ponen, qué fichas se colocan, etcétera).
El desarrollo es bastante sencillo, teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Tenemos un mapa en un lado del libro abierto y en el otro las partes narrativas. En su turno, la persona activa saca cinco dados de la bolsa, con los dados de colores gestionará sus acciones; los dados negros se colocan en el medidor de amenaza y los blancos se deben tirar para ver si se consigue «relleno» (se pueden tirar juntos, sumando sus resultados, o por separado, sin sumarlos).
El centro está en los dados, los hay morados, rojos, azules, amarillos y verdes, los morados son «comodines» mientras que los otros están identificados con una característica (fuerza, resistencia, percepción y agilidad, respectivamente). Las acciones disponibles son: moverte (en principio, tiras un dado y te mueves tantas zonas como dice el dado… salvo determinados terrenos, que pueden pedirte un color de dado específico, por ejemplo, el verde siempre que subas o bajes por un sitio), animar a un peluche (darle un dado tuyo o darle relleno propio, descartando un dado), reservar un dado (ponerlo en tu zona de reserva o en tu carta de estado Osado), realizar una prueba de habilidad (según lo que marque la prueba), trabajar en equipo (un tipo especial de prueba que usa un medidor), atacar y buscar (una tirada del dado amarillo contra una dificultad en el mapa). No me voy a entretener con el funcionamiento de las acciones; cabe decir que, además de estas, los personajes tienen habilidades, una fija y otras que se activan con corazones que se van ganando a lo largo de la partida.
Los escenarios pueden tener reglas específicas y existen «cartitas de estado», tanto positivas como negativas, que alteran lo que el peluche puede hacer o lo que le está pasando (por ejemplo, puede ser osado y podrá reservar otro dado, que lo puede compartir en todo momento, puede estar chamuscado, que irá perdiendo relleno si no lo apagan, o mojado… y así). Además de esto, los peluches pueden ganar botones (normalmente al ganar combates) y corazones (que pondrá sobre sus habilidades y le permitirá activarlas). Los botones sirven para «pagar» en los «mercados» (que pueden existir y no explicaré) o para otros usos vinculados con los estados, los encuentros o pruebas.
El combate se hace con el dado del color del arma (o con dados morados, pero no tendrán el beneficio del arma), nuevamente, se debe decidir si se lanzan los dados juntos o por separado; si son a la vez, se suman sus resultados, aunque a cada dado del color «adecuado» se le suma el bonus del arma. Si se iguala o supera la resistencia del bicho, se le hace 1 de daño; la mayoría de figuras enemigas solo tienen 1 vida, con lo que son inmediatamente derrotadas; las figuras jefas, en cambio, aguantan tantas heridas como peluches en juego (el relleno se pone por el lado oscuro sobre su carta).
Los enemigos tienen un medidor y unas cartas de comportamiento; cuando el medidor se llena según el número de enemigos presentes (con dados negros), actúan; se tiran los dados negros y cada uno establece qué acción del enemigo se ejecuta y cómo. El peluche puede tener guardado un dado de defensa, que podrá usarlo (el resultado del dado se resta al daño que hace la figura rival, si bloquea todo el daño, se queda con el dado; si no lo bloquea todo, descarta el dado usado y se resta tanto daño como el no bloqueado), si no tiene dado o no lo quiere usar, simplemente el peluche sufre el total del daño. Los peluches pueden ser derribados, algo que tiene efectos pero no le elimina de la partida o del mapa.
Si en el medidor de amenazas no hay cartas enemigas, cuando se han sacado tantos dados negros como peluches, se activa una «oleada», que se encuentra determinada en un apartado especial en el escenario (puede ser que salgan determinados enemigos, un encuentro al azar o pase algo, entre las cosas que pueden pasar, es que te obligue a revelar una carta de sueño).
Hay 3 tipos de cartas de sueño: dormida, inquieta y despierta. De esta última, solo hay 1, barajada al final del mazo entre otras dos cartas; si se revela Despierta, el final que se lee será «menos bueno» que el final de «dormida». Con la de dormida no pasa nada, con la de inquieta puede pasar algo, dependiendo de lo que diga el escenario en concreto (varios mapas no tienen consecuencias para «inquieta», con lo que tampoco pasaría nada).
En el mapa puede haber algunos elementos con los cuales interactuar, como unos ojitos con números (significa que leas ese apartado en la página narrativa del escenario), unas fichas de objetivo (que sirven para lo que el escenario dice) o unos bocadillos (que se levanta una carta de encuentro, se lee y resuelve; por esto el juego es de 2 a más, para que una persona lea a la otra las opciones que tiene disponibles para resolver dicha carta) o unos signos de mercado (donde se podrá gastar botones para comprar equipo).
Todo esto resumiendo bastante lo que es el juego y sin entrar en pequeñas minirreglas o en detallar las acciones posibles (donde, entenderán, está gran parte de la chicha del juego).
La partida finaliza o cuando los peluches han sido derrotados (que se tendrá que repetir el cuento) o cuando consiguen la misión del cuento; en este segundo caso, se irá a leer el final del cuento que dependerá de si la niña se ha despertado (un final no tan bueno) o no (un mejor final; al menos en principio).
Voy a comenzar con el arte del juego: es una absoluta preciosura y es muy inmersivo. Los peluches son de lo más tierno que te puedes echar a la cara, teniendo cada cual una gran personalidad (en el diseño, en el esculpido y en sus habilidades, esto último ya escapa a lo que es el arte, pero lo acompaña bien) y muchos pequeños detalles (los remiendos). Todas las figuras enemigas están entre lo cómico y lo terrorífico. Las ilustraciones de las cartas (de todas), las del libro, las de las tarjetas… todo bien, de verdad.
El juego sigue, en gran medida, la idea de un librojuego pasado a juego de mesa; de esta forma, la narración acompaña al juego en sí mismo, dando cierta libertad de movimiento en el mapa para decidir, entre otras cosas, qué se va leyendo (los puntos marcados con ojos); la historia, según las elecciones narrativas o lo que ha pasado (si se ha conseguido tal o cual objeto, si se ha perdido, si se ha vencido a tal personaje o si se ha hablado con tal otro), puede discurrir de una manera u otra, pero nos lleva siempre a una prueba final (normalmente, un enfrentamiento).
En principio, puede parecer que el abanico de opciones y la construcción de la historia dependen mucho de las elecciones y de cómo transcurre la partida, pero no es tanto así; creo que el juego da esa ilusión, pero no es ni de lejos tan abierto como aparenta. No construyes una historia, vives la historia que el diseñador ha puesto ahí, donde influyes un poco más de lo habitual, pero sin pasarnos. Son pocas las veces en donde sientes que tus acciones realmente importan para variar lo que va pasando; más bien, hay detonantes varios para que ocurra una cosa u otra, pero son bastante cerradas y no necesariamente están directamente vinculadas con la decisión (sí con el transcurso de la partida).
Un elemento que es tanto entretenido como fuera de sitio está en las cartas de encuentro, donde un personaje te propone una prueba y pasa algo; la narrativa de muchas de esas cartas no encajan con el escenario donde aparecen (claro, son al azar); cuando cuadran, son simpáticas, cuando no lo hacen, están fuera de sitio y te sacan de la historia. Son menos cartas de lo que vendría bien, sobre todo si alguien en el grupo tiene buena memoria. En nuestras partidas, optamos por irlas retirando según salían; para el final de los siete cuentos, casi no quedaban cartas… en mi caso, me comentó una de las personas del grupo, me tocó una carta repetida (estábamos repitiendo cuento) y no me di cuenta, aunque por lo visto tomé la misma decisión y lo justifiqué de la misma manera; normal, Orejotas es de ideas fijas pero poca memoria. Conmigo con cinco cartas podían armar todo ese mazo, pero con otras personas se queda corto.
Dentro del cuento, el desarrollo del personaje se encuentra en el equipo y en las habilidades que vas «cargando» con corazones, pero los personajes realmente no evolucionan, no mejoran ni guardan lo que tienen entre un cuento y otro (salvo unas excepciones que el propio libro manda). Así que durante la partida puedes tener cierta sensación de «cambio», que no es duradera ni tiene impacto en el juego a largo plazo. Esto es algo un pelín desilusionante.
Lo peor es que no está justificado en que los cuentos sean independientes entre sí; es cierto que sí son «bastante» independientes (no estás obligada a jugarlos en orden), pero siguen, entre ellos, una narrativa, y sí que hay alguna cosa que hace referencia a cuentos anteriores y alguna que arrastras, con lo que, en el fondo, son 7 historias absolutamente vinculadas y puestas para jugar en orden. No «debes» jugarlo en orden, pero «tienes» que hacerlo. Y tus personajes no evolucionan. Este elemento, aunque fuera metido un poquito, habría quedado muy bien.
La parte narrativa sí tiene un pequeño problema que, en realidad, es de difícil solución cuando estás jugando con componentes escritos: en la historia que te van narrando participan todos o la mayoría de los peluches, con lo que constantemente habla gente cuyas figuras no están en la mesa; esto a mí me saca un poco de lo que me están contando.
Las historias, eso sí, están relativamente bien escritas (más allá de groseras faltas ortotipográficas) y los cuentos son bonitos, con una fábula y un tema de discusión para tratarlo entre personas adultas y «peques» (o eso parece por cómo está escrito), con un punto tenebroso que, creo, disfrutarán más las personas adultas (en general).
Acá sí voy a hablar un poco de la edad recomendada: mecánicamente el juego es bastante sencillo y asequible, aunque con más minirreglas de lo recomendable, una persona de 7 años sí puede jugarlo en compañía adulta… pero no sé hasta qué punto puedes mantener a gente muy pequeña atenta al juego y a la historia a la vez (mi experiencia con esas edades son que elijas una de las dos cosas), siendo las partidas bastante largas en realidad (salvo que «pares» durante la misma, digamos, tras cada mapa o cada dos mapas). Las historias tienen un trasfondo un poco más profundo y tétrico que lo acostumbrado para esas edades. Tal vez es adecuado para menores que tengan costumbre de cuentos y de este tipo de juegos más o menos largos y narrativos (de otras experiencias o porque les gusta leer o que les lean), pero no veo que el juego sea tan adecuado en general para esas edades.
Hablando de las reglas, creo que son muy mejorables: dejan huecos muy grandes en cómo deben funcionar las cosas, algunas cosas están en reglas especiales que se encuentran en cartas (que se aplican solo en ciertos mapas), lo que no me termina de convencer del todo, aunque tiene un breve glosario, sí que echo en falta un índice terminológico… en fin, un manual muy mejorable. Es bonito y corto, y creo que lo segundo es un error, dado el tipo de juego que es.
El azar está muy presente, en el fondo, tiene dos capas principales de azar: los dados que sacas de la bolsa y el resultado de los dados cuando los tiras. Eso sí, no es un juego de puro azar, por un lado, la gestión del azar en lo que has sacado de la bolsa es importante, por otro, tienes bonificadores a los dados, también habilidades y otros elementos que te permiten influir un poco ya sea en el resultado ya sea en los dados como tales. Una cosa importante: el que vayas sacando dados y estos queden fuera de la bolsa significa que puedes calcular la probabilidad de que salga lo que quieres, para ir planteándote qué hacer con lo que te puede tocar. También hay una ligerísima capa de gestión de dados y la mecánica de la carta de estado Osado que permite «compartir» un dado es interesante; tenderás a guardarte los dados que le vienen bien a otros personajes y que, en su caso, tú usarás para moverte en otro turno, si eso.
Es un juego fundamentalmente táctico, si bien está medio claro lo que debes conseguir en cada mapa para seguir avanzando, con lo que hay una estrategia general que te marca el propio mapa (tienes que vencer a tal, tienes que conseguir cruzar a tal, tienes que cumplir una prueba de tal; ¡ese Tal cuánto trabajo nos da!), no es una estrategia decidida por ti y el camino para conseguir el objetivo te lo marca un poco lo que vas sacando, pues eso determinará lo que en el turno puedes hacer (sí, tú querías que en tu turno tu personaje llegara al Punto 1 para leer lo que ahí pone, pero necesitabas un dado verde y no salió, pues tendrás que cambiar por completo los planes de tu turno, por ejemplo). No solo por el color de los dados, sino por el resultado de los mismos (quieres ir a un punto y necesitas 5 de movimiento, con eso y los dados rojos que te quedaría, puedes pegar al enemigo, pero igual sacas 1 y 1 en los dados que ibas a gastar para moverte y tendrás que gastar un dado rojo en llegar… pero tal vez el bicho tiene un 8 y con un solo dado no te va a alcanzar, porque entre bonificador y el 6 del dado, te quedas en 7). Así pues, no puedes planificar a tres o cuatro turnos vista, aunque es bueno que tengan (como equipo de peluches) un plan, este irá cambiando sobre la marcha de forma constante. Esto, aunque remarca el azar del juego, lo hace bastante entretenido pues produce que siempre estés en la partida, atenta en tu turno y en el ajeno, para poder ver qué se puede ir haciendo, qué camino es mejor y cuál peor…
El combate es importante, no llega a ser táctico ni profundo, pero tiene su aquel. No tiene cosas como encaramiento y la «altura» solo está reflejada en algunos pocos mapas con zonas verdes, pero afectan relativamente poco; existe la línea de visión, pero en casi ningún mapa tiene verdadera influencia más allá de la distancia del alcance para determinar si puedes o no pegar o ser golpeada con ataques a distancia. Acompaña a la historia pero no es un juego que brille por sus reglas de combate. Las armas son muy divertidas y tienen, algunas, efectos curiosos (nota especial para las tijeras, que si corres con ellas te haces daño). La IA sí que hace único a cada personaje enemigo.
Y esto nos lleva a otro punto importante en este tipo de juegos cooperativos: cuidado con el efecto líder. Ya saben, cuando una persona intenta imponer sus decisiones (consciente o inconscientemente) y el resto termina claudicando, así que en realidad solo juega esa persona que lidera, mientras el resto son marionetas que tiran dados o mueven figuras en el tablero. El juego no tiene mecanismos para evitar esto (como puede ser información oculta que las personas jugadoras no puedan compartir), y solo se podría evitar si en las decisiones narrativas, quien lee el texto, es quien tenga más efecto líder (para que no pueda recomendar ninguna vía o elección, pues sería hacer trampa). Esto queda en el tema social y de interacción del grupo concreto.
El juego escala, lo cual es de agradecer en un tipo de juegos que cada vez escalan peor. Se puede jugar de 2 a 4 y se puede jugar con entre 2 y 4 peluches (igual son 2 pero quieren jugar con 4 peluches, no hay problema, cada persona hará dos turnos y usará 2 peluches). El juego escala con la cantidad de figuras enemigas que aparecen (según el número de peluches), salvo en un par de mapas que es una cantidad fija (tiene sentido narrativo, pero lo hace más difícil a menos peluches). Las figuras enemigas suelen tener 1 vida, salvo las figuras jefas, que tienen tantas vidas como peluches en juego, con lo que el poder defensivo de estas también escala. Lo he jugado con 2 y 4 personas (y mismo número de peluches que de jugadoras) y lo veo bastante fluido en ambos casos, con lo que me parece una buena opción para cualquier número de personas. A dos lo he disfrutado mucho teniendo un peluche por cabeza, lo que ayuda a la inmersión en el personaje.
¿Por qué el juego no tiene modo solitario «oficial»? Porque las cartas con decisiones narrativas tienen las consecuencias ahí mismo, si la lee la persona que debe resolverla tal vez se haga «trampitas» involuntarias viendo las consecuencias. Se puede jugar perfectamente con 2 peluches y tapando esa zona del texto y siendo muy honesta con una misma para no meter la pata en esas decisiones; pero dado el mecanismo, se ha preferido por no decir que se puede jugar en solitario (no escalaría bien con un solo peluche en juego, así que sería un falso solitario al obligar a llevar dos personajes).
Creo que es un juego relativamente fácil de ganar, sea con la niña despierta o aún dormida, pero aún así aprieta constantemente, para mantener cierta tensión y épica (qué malos ratos hemos pasado a veces); sí que se puede perder, se repite el cuento y listo (lo que significa que perder no tiene consecuencias en la historia, más allá de truncarla, lo cual es una pena); en la campaña que sí terminamos los 7 cuentos, creo que solo perdimos una vez (así que en esa campaña jugamos 8 «partidas»). Pero, como digo, no significa que sea un paseo, que todo sea fácil, que tus peluches no caigan derrotados más de una vez, simplemente que es difícil perder del todo y que se prima la experiencia de llegar al final del cuento; siendo un juego de experiencia narrativo, de aventura con historia, lo veo bien. Me gustaría más que la consecuencia de perder un cuento fuera ir a un final diferente y se abriera otro cuento alternativo al que se abre, casi igual, pero no igual… eso serían muchos más cuentos posibles y se ve que no son las intenciones (agrandaría mucho el libro de escenarios).
En fin, que he disfrutado mucho de este juego, tanto por las historias como por las mecánicas (aunque haya cosas que me gustaría que se mejoraran o introdujeran y no me refiero solo a la forma de explicar las reglas), sabiendo que parte de la gracia está en el fuerte y constante azar (si quieres combates más tácticos, simulacionistas y con azar controlado o sin él, aléjate de este título). Además, respira color y positividad, dentro de que tiene un toque tétrico que hace un contraste divertido. Eso sí, es un juego caro, con lo que puede ser una buena inversión para el grupo en su conjunto.
Les dejo una galería de las miniaturas (que he pintado yo, en el juego todas vienen del mismo color):
Como minirreseña de hoy, toca «Lusitania», juego diseñado por João Quintela Martins con arte de Olivier Fagnère, publicado en 2017 por Pythagoras en una edición multiidioma que sí se distribuyó en España; posteriormente vino en una edición en castellano y catalán de la mano de Mont Tàber en 2019.
¡El emperador ha perdido otra batalla en Lusitania! Así que solicita a los cuatro mejores generales que recluten un buen ejército, contando mercenarios, para hacer frente a los irredentos lusitanos. Quien complete el mejor ejército, tendrá el favor de Julio César.
Un juego competitivo de coleccionar cosas.
Vamos al lío:
El objetivo de la partida es acabar con más puntos para cuando se detone el final u obtener 20 o más puntos.
La preparación de la partida tal vez tiene un poco más de pasos de lo habitual en este tipo de juegos. Lo primero, se reparte a cada persona una carta de Marte y se da a quien será primera jugadora la carta de Comandante. Se separa la carta de Músico y se baraja el resto; de esta se extraen 5 cartas que se barajan con la de músico, que se colocan bajo el mazo principal, pero en posición perpendicular a este (para que se note cuándo se aproxima el final). Del mazo principal se reparten 3 cartas por cabeza y se colocan 4 cartas bocarriba haciendo una cuadrícula (o cualquier otra disposición siempre que se vean sus caras, eso no afecta al desarrollo de la partida).
El desarrollo de la partida es bastante directo: la jugadora activa puede hacer una de tres acciones: cambiar cartas, reclutar (o equipar) y activar una carta especial.
«Cambiar cartas» es tomar una de las 4 cartas del «mercado» (campo de reclutamiento) y devolver una carta de la mano a dicho mercado.
«Reclutar» (o equipar) es bajar una carta a su zona (frente a sí) cumpliendo una serie de normas… antes de seguir voy a explicar una cosa sobre las cartas: hay cuatro colores para las legiones romanas, numerados del 1 al 5, además, hay un color para los mercenarios, también del 1 al 5; además, hay unos médicos (que tienen el número 6) y unas catapultas (con el 7) que no tienen «color» (valen en cualquier zona de juego). Las cartas de soldados o mercenarios tienen, además de unos puntos de victoria, unos íconos de armas con los que pueden ser equipados. Pues bien, para bajar una carta a su zona, la jugadora activa NO puede mezclar «provincias» (no puede bajar un legionario azul si ya tiene bajado uno verde), ni puedes bajar una provincia que otra persona ya tenga bajado (por ejemplo, si Juana tiene jugado un azul, yo no podría bajar otro azul), tampoco puede tener más de dos mercenarios ni puede tener números repetidos (no puede tener un mercenario 5 y un legionario 5) ni puede «reemplazar» cartas (quiere bajar el mercenario 1 descartando el legionario 1); la acción consiste simplemente en bajar una de las cartas a su zona; si está equipando, solo se puede equipar una carta por «requisito» de la carta sobre la que se pone (si se pone un arco sobre un legionario, no se le podría poner un segundo arco). Las cartas de equipo también dan puntos y no tienen colores.
La última acción es «ejecutar» una carta especial y aquí hay algunas consideraciones extras a tener en cuenta, pues hay dos tipos de cartas especiales: están la de comandante y la de Marte, que son cartas que ya están en la mesa, y están el senador y Julio César, que son cartas del juego normales; Marte permite descartar las tres cartas de la mano y robar 3, pero solo se puede usar una vez en toda la partida, además, cuando se usa, se da la vuelta a la carta y se pierde el punto que da por el mero hecho de tenerla y no usarla. El Comandante, que solo hay una carta y se entrega inicialmente a la primera jugadora, limpia el «mercado», repone las cartas y luego da un turno extra a quien la jugó; la carta de comandante, eso sí, se pasa a quien se encuentre a su derecha. El senador sirve para robar de la mano de otra persona una carta y Julio César para reclamar la carta de Comandante.
Al final del turno, siempre se deben tener 3 cartas, quien jugó una carta o quien fue «robado», cogerán una carta del mazo de robo.
La partida finaliza cuando se da una de dos circunstancias: aparece el músico en el campo de entrenamiento o alguien llega o supera los 20 puntos. En este último caso, gana quien detonó el final de la partida. En el caso del músico, se pueden dar dos circunstancias, desde el mazo aparece en el mercado (porque se ejecutó la acción del comandante) o porque una persona, en su turno, usa su acción de «cambiar» para ponerlo en el campo de entrenamiento. Cuando aparece el músico, quien tiene más puntos en ese momento es quien vence, si hay empate, gana la persona con menos mercenarios y si persiste el empate lo hace la última en el orden de turno (desde la carta de Comandante).
Este juego, que es de señores haciendo cosas (algo que corrigen en su reimplementación de Lusitania XXI), viene a competir entre esos títulos de cartas muy sencillos, de coleccionar algo frente a ti mediante la directa acción de bajar una carta, con la particularidad, entre estos juegos fáciles, en que hay unas cartas en el centro con las que se intercambian y que, además, tiene muy poca interacción directa y, la poca que hay, no es destructiva. El otro punto que tiene que lo puede hacer interesante frente a títulos similares es que la partida sí o sí acaba cuando alguien llegue a un número de puntos, con lo que no se requiere tener toda la colección para ganar.
El arte de Fagnère, con esas caricaturas, es realmente bonito; las cartas de armas sí que han quedado un poco sosas, comparadas con el resto. Eso sí, se echa en falta un poco más de variedad, pues todos los legionarios, por cada número, son iguales (solo cambia el color y la forma de la banderita de la provincia).
El juego tiene azar, pongo «moderado» por ser un poco generoso al tener el elemento de intercambio de cartas con el centro de la mesa y que este mercado se pueda manipular, pero sí que, con un poco de suerte, se puede progresar muy rápido mientras que, a veces, la mano no te sirve de nada ni lo que hay en el mercado, con lo que sientes que el turno está total y absolutamente perdido. Es un juego más táctico que estratégico, sin que te permita cambiar de rumbo (una vez que bajaste un legionario de un color, estás atada a él).
La zona de entrenamiento (el mercado) es importante para que la partida fluya bien y el azar no sea «tan» determinante, por ello creo que es un juego que escala regular, que mejor a 3 o 4 personas que a 2, pues a 2 el mercado se moverá muy poco, sobre todo si una persona tiene buena suerte al robar (por ejemplo, va cogiendo mercenarios o cartas 6 y 7 o cartas de su provincia) mientras que la otra persona tiene una mala mano… peor si es la segunda jugadora y no tiene ni la carta de comandante ni le ha salido una carta de Julio César para reclamarla. Queda vendida durante varios turnos donde, como mucho, puede gastar un punto para, una única vez, descartarse todas sus cartas… que no le aseguran que las nuevas que roba sean buenas. A 4 personas tiene un puntito más, incluso, gracias a que las cartas de médico o de catapulta solo son 3 por cada tipo, con lo que alguien necesariamente se quedará sin alguna de ellas.
Lusitania tiene poca interacción; directa solo con una carta (Senador), cuyo efecto es robar a otra persona una carta de su mano; indirecta tiene la del mercado común de cartas y, por un breve momento, lo que bajas a la mesa, pues determina lo que puede bajar el resto de personas (una vez que has puesto una provincia, nadie más podrá usarla).
Es un juego bastante rápido cuyas partidas fluyen bien, normalmente habrá chascarrillos y bromas sobre qué se intercambia o lo que fastidia que se quite tal o cual carta, o ese momento en que ves cómo alguien hace ojitos a una carta en la mesa y alguien ejecuta la carta del Comandante, yéndose todas al descarte. Aquí es importante destacar que sí hay que prestar atención a las cartas y qué se va jugando; si ves que alguien con una provincia ha puesto un mercenario en una posición determinada, esa carta que tenías en la mano para que no fuera aprovechada por la otra persona ya carece de valor y la puedes intercambiar por cualquier sin miedo; si estás entre poner un mercenario u otro, haberte fijado si ya está o no descartada una carta de tu provincia con alguno de esos números es fundamental.
El que no requiera tener la «colección» entera es un punto a favor de la jugabilidad, aunque sí que se requiere tener más o menos completa la mesa para alcanzar esos 20 puntos (con 3 muy equipados más la catapulta y el médico, sin haber usado a Marte, ya llegas a la victoria). En este punto, lo interesante es que la partida puede acabar antes de que alguien tenga los puntos (si se usa mucho la carta de Comandante, además, se llega rápido al final del mazo, que no supone el final inmediato, pero favorece a que ya ocurra), sí es cierto que, lo habitual a 2, es que se haya finalizado por puntos antes de oler al Músico.
Yo lo he jugado relativamente bastante con gente que había jugado a Virus y poco más, con lo que este juego es «parecido» y suficientemente diferente para que sea una propuesta alternativa y no abrume. Me ha funcionado muy bien y lo del intercambio de cartas y que la partida se garantice en poco tiempo les suele gustar. Es de esos juegos, además, que te echas dos o tres seguidas sin problemas. Eso sí, no deja «poso», no tiene pospartidas interesantes en que se recuerde lo que pasó sobre la mesa.
El título es parte de una serie de la ya extinta Mont Tàber, donde los lomos tienen número y estética similar. Salió inicialmente a un precio bueno, pero es que ahora está saldadísimo por todos lados (se puede conseguir toda la serie por un precio similar al PVPr de uno de los juegos de la misma). Este es de esos juegos sencillos y rápidos que viene bien tener en la ludoteca, como fondo de armario, para poder sacar en cualquier momento; también de esos que, portando solo las cartas, puedes llevarlo y jugarlo en casi cualquier lugar.
En un encuentro virtual con sus seguidores hace como un mes, Marco Sifuentes comparó el legislativo peruano con el finés para comentar algo que en Perú sería una opinión muy impopular: tenemos pocos congresistas. Comentó por encima lo que es el parlamento de Finlandia, país que cuenta con 200 congresistas para una población de 5,5 millones de personas, mientras que en Perú tenemos 130 congresistas para una población de 34,3 millones de personas. Además, se puso a comentar la importancia de los distritos electorales pequeños y de que cada circunscripción eligiera «su» congresista; de esta forma, habría una mejor relación entre las personas electoras y las elegidas, permitiendo un control directo y una línea clara de comunicación (como se supone que pasa en otros países).
Sé que esto lo dijo en torno a una conversación informal (comentarios en una charla a raíz de su paseo por Europa en tren) y que no viene de un análisis de la realidad de Finlandia, sino que aprovechó que el Rímac pasa por Lima para hablar de un tema que, la verdad, el antes conocido como Ocram sí que ha repetido muchas veces (si no recuerdo mal): la necesidad de circunscripciones uninominales. De hecho, esto se ha planteado más de una vez por otras personas muy metidas en el tema electoral, como Carlos Meléndez o Diethell Columbus. De este tema hablé largo y tendido hace un montón de años (cuando se planteó una posible reforma en ese sentido), así que intentaré no repetirme mucho.
El parlamento finés es unicameral (como el peruano), con una Eduskunta (Riksdagen en sueco) de 200 personas que se eligen, en su gran mayoría, en distritos plurinominales aplicando el método d’Hondt para el reparto. Solo un distrito es uninominal (Åland, que tiene sus propios partidos). La cantidad de personas que se eligen por distrito depende de la población, la verdad es que no sé si hay un mínimo de escaños por circunscripción, lo que sí sé es que en las últimas elecciones, descontando Åland, el distrito con menos escaños tenía 7 y el que más tenía 36. Como particularidad, Helsinki (la capital) es la única circunscripción monomunicipal (22 escaños), que se separó de su región (la provincia de Uusimaa), que sigue siendo la circunscripción con mayor número de representantes (36). Un cuarto de quienes ocupan el parlamento de ese país salen de la misma provincia (aunque de dos circunscripciones).
Además, todo esto lo comentaba dentro del tema de los incentivos, diciendo que en Perú no hay incentivos para «hacerlo bien» durante el mandato (cualquier mandato) al no existir reelección, eso imposibilita plantear cuestiones a medio y largo plazo (sumándolo, añadiría yo, a la falta de estructuras de partido, pues la carrera política se podría mantener «dentro» del partido, así como todos los planes a medio y largo plazo se vincularían al partido y no a la persona), junto con un total desconocimiento de quiénes son tus representantes; comentó lo de Lima y la cantidad que hay (33; 3 menos que en Uusimaa).
Esto último, creo, solo es aplicable a unas muy pocas circunscripciones en Perú, ya que la mayoría tiene pocos congresistas (de hecho, tenemos una uninominal, Madre de Dios, y 8 binominales, entre las que se encuentra la de Residentes en el Extranjero), en otras palabras, justo un tercio de nuestras circunscripciones son extremadamente pequeñas y bien podrías tener esa relación con «tu congresista» (en varias de las pequeñas, además, son del mismo partido las dos personas electas). Incluso, me atrevería a decir que es un problema solo de la provincia de Lima (que está separada del resto del departamento, que tiene una circunscripción con 4 curules), pues las siguientes con más gente tienen 7 (La Libertad y Piura).
Perú tiene serios problemas con su sistema actual: no solo la prohibición de reelección, la falta de apoyo popular (es un poder completamente odiado por el público en general; esto se retroalimenta con una obligación de votar que genera un número absurdamente alto de votos blancos y nulos: casi 4,86 millones de votos nulos y blancos entre 17,72 millones de votos; esto es, el 27,42 % de los votos emitidos no fueron válidos), la barrera electoral nacional que ha creado cosas «feas» más de una vez (no podemos olvidar que a veces el partido ganador en una circunscripción no ha sacado escaño porque su partido no tuvo apoyo en otras circunscripciones) y un sistema basado en la proporcionalidad que, en la mayoría del país, lo es poco (el 44,44 % distritos electorales eligen a 3 o menos congresistas). Un sistema uninominal no va a solucionar ese problema de representación (lo hay en Madre de Dios y ahí se elige solo un curul); de hecho, la forma en que elegimos al presidente de la república es uninominal y hay un problema de representación, primero, porque la mayoría de gente vota al mal menor en la segunda vuelta (y acá se dividió ese «mal menor» entre Fujimori y Castillo, decantándose por muy poco en favor de Castillo; como cinco años atrás fue entre Kuczynski y Fujimori, también cayendo por el lado de Kuczynski por poquísimo), teniendo una primera vuelta con una gran dispersión de votos; esta dispersión se debe al sentimiento de representación, que no está concentrado.
Un sistema como el francés, que en sus distritos uninominales tiene dos vueltas, diseñado para generar pactos en la segunda vuelta (no pasan solo 2, pasan todos los que superen determinados umbrales) fomenta un sistema de alianzas durante las propias elecciones que van más allá de endosar el voto a otra candidatura como mal menor, pero aún así genera sus propios problemas (el cordón sanitario a la extrema derecha, aunque ha controlado su ingreso masivo en instituciones, lo que generó también fue un rechazo popular muy grande y una unión más fuerte de esos discursos de odio, que venía por un gran grupo de personas que votando masivamente veían como su representación al final era mínima).
El sistema uninominal, sin dudas, tiene sus ventajas; y tiende (o tendía) a generar grandes mayorías, aunque últimamente ya no sean tan grandes (la experiencia inglesa es, creo, bastante clara en esto) o genera redes clientelares y mucha subrepresentación de minorías (acá la experiencia estadounidense es clara). Un sistema uninominal, al final, solo da voz y voto a la mayoría de cada una de esas pequeñas partes en las que has dividido el país, ocultando el resto de voces. En poblaciones muy homogéneas podríamos pensar que así se representa mejor el sentir mayoritario, pero la verdad es que siempre ha habido una gran mayoría silenciada (las mujeres) y, sobre todo, estás asumiendo que quien no se asemeje a la gente de su región no va a tener ni un poquito de voz y voto, al menos no por medio de la política parlamentaria.
En gran medida, ya elegimos por nombres (no solo por las listas semiabiertas en el Congreso, sino por cómo funciona el presidencialismo, regionalismo y municipalismo en Perú), y aún así, hay un problema de representación; y, encima, elegimos a gente que ya tiene una catadura moral muy cuestionable y un pasado de corrupción claro (y, cuando no lo tienen, como era Castillo, se apuran para hacer currículo; un año en el poder y ya tiene 5 casos abiertos y algunos muy claros). ¿Por qué tener «línea directa» con tu congresista mejoraría en algo esto? Ya tenemos eso en las alcaldías municipales y… bueno, ya saben cómo va la cosa.
El tema de la bicameralidad es otro constante en el debate; la verdad es que existe un equilibrio entre la representación ciudadana y la representación de la ciudadanía enclavada en un territorio bastante mal resuelto; por un lado, en países unicamerales pero con distrito múltiple eso queda vinculado al buen hacer de los partidos con respecto a las circunscripciones de las que vienen (que suelen coincidir con la división administrativa más importante… salvo casos como España, donde está enclavado en el sistema provincial cuando la distribución principal ahora son las autonomías), mientras que en los bicamerales una de las cámaras sería «territorial», o no del todo (como Estados Unidos, donde es un sí pero no), pero digamos que hay una cámara territorial, ¿si los partidos luego se comportan igual en las dos cámaras de qué vale tener ambas? Y acá vamos al ejemplo español, donde el Senado, además de muy mal visto y con un poder limitado, sí tiene en su composición un reflejo territorial fuerte (algunas se eligen en distritos plurinominales con sistema mayoritario y listas abiertas en las provincias, teniendo cada provincia el mismo número de representantes –las islas y demás tienen números particulares–, pero otras son designadas por los parlamentos autonómicos, un curul más uno por cada millón de habitantes), pero no vemos que sus políticas (que sus acuerdos y la forma de actuar de sus senadores y senadoras) sea acorde con esa representación territorial (así pues, la llamada España Vaciada está sobrerrepresentada en el Senado y no sale nada de ahí en su favor; de hecho, es habitual ver a representantes políticos diciendo que algo es bueno para su territorio pero votan en contra porque el partido considera que es malo en general); en otros lares, aunque oficialmente no tengan una cámara baja y una alta, por funciones y diseño, tenemos que una sí representa los intereses territoriales (los de los estados federados) y otra tiene una composición que intenta ser la representación popular directa: en Alemania, por ejemplo, el Consejo de Estado (Bundesrat) tiene competencias legislativas y es la representación de los lander (estados federados), en la práctica es un Senado. Senado que se compone por las personas designadas por el gobierno federal (ni siquiera por el parlamento) donde cada Estado tiene un número de votos relacionado con su población; cada Estado vota con el total de sus escaños (un Estado no puede tener votos divididos, de hecho, esto ha provocado la declaración de nulidad de alguna ley).
Hablando de Alemania, tal vez tenga el sistema electoral más de compromiso entre la elección uninominal y una proporcional estricta (y más antes que ahora, pues cambiaron el método de reparto para las listas). E Bundestag (legislativo federal) se elige con un método un pelín demasiado complejo, pero útil para este punto: cada persona tiene dos votos, uno de ellos dentro de un sistema uninominal (299 de estas circunscripciones, una cada, más o menos, 250 mil habitantes) y el otro a listas de partidos, que va con distritos plurinominales (un distrito por estado federado); en principio, los partidos recibirán escaños si superan el 5 % o han obtenido al menos 3 mandatos directos en los unipersonales (si tienen 1 o 2, ocuparán esos curules, pero no recibirán escaños en el reparto de listas). Y acá llega lo complicado: cada partido recibe tantos escaños como le corresponde a sus listas, dándose los primeros lugares a quienes han ganado en los distritos uninominales y repartiéndose el resto según la lista del Estado; lo curioso es que, con este método, se sabe el mínimo de escaños a repartir, pero no el máximo (bueno, el máximo absoluto sí, no se puede pasar de 800, pero es que el mínimo son 598); lo que pasa es que si un partido ha ganado más escaños (por unipersonales) que lo que le corresponde por lista (lo habitual en los partidos grandes y fuertes, suelen ser los más votados), se queda con los escaños de más; esto generaba una falta de proporcionalidad, así que se crearon los escaños de compensación hasta que las fuerzas demuestren la proporcionalidad de voto salido de las listas; con este sistema, tenemos que esta legislatura el parlamento alemán tenga 736 escaños. Este sistema mantiene la proporcionalidad (que es lo más criticable, para mi gusto, de los sistemas con distritos uninominales). ¿En Perú sería posible un sistema así? Y, si fuera posible, ¿sería positivo?
Como minirreseña de hoy, toca «Pequeñas Grandes Galaxias», juego diseñado por Scott Almes con arte de William Bricker, publicado originalmente por Gamelyn Games en 2015, traído ese mismo año por Devir a España.
¡Tu galaxia está superpoblada! ¡Tu galaxia! Ni más ni menos que diriges una civilización galáctica, que busca expandirse a nuevos planetas y, encima, se encuentra con competencia por parte de otros imperios galácticos también en expansión. Debes colonizar los planetas antes que los demás imperios se apropien de los mismos, debes intentar expandir tu galaxia y subir su nivel de imperio para conseguir tu objetivo.
Un juego competitivo de desarrollo de galaxias. Vamos al lío:
El objetivo de la partida es acabar con más puntos tras la última ronda, que se jugará cuando, según los puntos visibles, alguien llegue a los 21 puntos. El juego tiene un modo solitario que no explicaré.
La preparación de la partida es bastante rápida: se coloca la tarjeta de activación en el centro de la mesa; se reparte una tarjeta de galaxia a cada persona, según ese color se le dan sus 7 fichas, que colocará en los espacios indicados, dejando dos naves en el centro de la galaxia y otras 2 fuera de su tarjeta; se barajan las cartas de misión (12) por un lado y las de planetas (40) por otro, se reparten dos cartas de misión secreta a cada persona, que elegirá una y descartará, bocabajo, la otra; de las cartas barajadas de planetas se revelan tantas como jugadoras más dos, salvo si ya son 5, que solo se revelan 6 cartas y se colocan los dados al alcance de todas las personas.
El desarrollo de la partida es bastante directo: la jugadora activa lanza tantos dados como su nivel de imperio le permite (comienza lanzando 4 y puede terminar lanzando 7), los dados son de 6 caras, cada cara tiene una acción en particular. Tras ese primer lanzamiento, puede relanzar «gratis» cualesquiera de los dados y quedarse con el segundo resultado. Aquí va decidiendo si relanza un dado (pagando 1 de energía) o los va activando (y el orden de activación); incluso, puede usar un dado para cambiar el resultado de otro dado.
Las acciones son 6 y es donde está la gracia del juego (claro): mover, activar colonia o galaxia, energía, cultura, economía y diplomacia. Mover te permite hacer que una de tus naves viaje a un planeta o de vuelta a tu galaxia; en el planeta tienes dos zonas distintas, la órbita (donde entrarás en competencia para colonizarlo) o el propio planeta (que te permite activar su acción especial). Activar colonia o galaxia es activar la habilidad de tu tarjeta de galaxia («expandir imperio», que es pagar para subir de nivel, lo que te otorga mejoras y puntos de victoria) o de los planetas ya colonizados (todos tienen una acción especial), energía y cultura son obtener tantos puntos de ese recurso como naves tengas en planetas o tu galaxia con ese símbolo, mientras que diplomacia y economía sirven para avanzar en los contadores de los planetas para colonizarlos (la órbita del planeta tiene una pistita con casillas que se avanza con diplomacia o con economía, según cada planeta). Los planetas colonizados dan puntos de imperio y otorgan su habilidad (para cuando se ejecuta lo de «activar colonia»). Gran parte de la gracia está en estas acciones o habilidades.
Por último, pero no menos importante, todas las jugadoras pueden «seguir» las activaciones echas por otra jugadora, pagando 1 de cultura pueden hacer, tras la jugadora inicial, la acción que esta ha ejecutado.
La partida finaliza cuando concluye la ronda donde una jugadora (como mínimo) ha llegado a 21 puntos visibles (planetas más nivel de imperio); ahí se revelan las misiones secretas y se suman esos puntos a los visibles, quien tenga más puntos, gana; en caso de empate, quien tenga más planetas, gana, si continúan las tablas, se comparan los niveles de imperio, quien lo tenga más alto, gana; si aún así no se desempata, se suman los recursos de cultura y energía disponibles, quien tenga más, vence y, si no por esas, se comparte la victoria.
En la saga de «Tiny Epic» (traducido al castellano como «pequeños grandes» o «pequeñas grandes», según el género del sustantivo que siga a ese oximorón), Scott Almes intenta dar experiencias de juegos más grandes en un espacio temporal más reducido de lo habitual, dentro de cajas más bien «pequeñas» (17,8×11,8×4,2 centímetros); no estoy seguro qué intenta emular con este Pequeñas Grandes Galaxias, porque no busca ser un 4x (no hay exploración ni exterminio), aunque sí sería un 2x (explotación y expansión, aunque de forma algo abstracta); tampoco es que sea un gestor de dados hipercomplicado ni mucho menos, ni tampoco creas un motor de desarrollo… en todo caso, ha conseguido lo otro: un buen juego de duración media, con componentes muy atractivos.
El arte de los planetas o las galaxias, en general, me parece muy bueno; la trasera de las cartas no me gusta nada (que es igual que la portada del reglamento); la simbología está bien (algo de lo que pecan otros juegos de esta saga) y los componentes de madera son estupendos. Eso sí, una de las personas del grupo se queja, y con razón, que los hexágonos del nivel de imperio (donde se pone una pieza hexagonal) no «encajan»; para que los hexágonos sigan la ilustración, se encuentran deformados con lo que la pieza de madera no se puede poner «bien». El arte en los planetas es bastante variado y eso se agradece.
El juego te propone que, a grandes rasgos, planifiques una estrategia (en plan «voy a subir rápidamente en imperio para hacer más acciones» o «rápidamente voy a intentar colonizar algunos planetas pequeños para luego tener más habilidades») y te vayas adaptando turno a turno con el azar de los dados y la gestión que tienes sobre los mismos, además, al poder seguir acciones, la suerte de otras personas te puede favorecer si has gestionado bien tu nivel de cultura. Tiene un interesante equilibrio entre lo que es una estrategia a grandes rasgos y lo que es su concreción táctica turno a turno, contando la forma en que debes decidir cómo gastar la cultura en seguir acciones.
El azar está presente aunque es bastante más controlable que en los juegos típicos de «exprime tu suerte»; acá relanzas dados y puedes relanzar pagando, y no hay penalización por si sale mal una tirada (simplemente te puedes quedar con un dado que no activas o que activas para cambiar el resultado de otro). Por supuesto, el que tires unos dados y estos te den las posibles acciones es una capa de azar importante (aunque, como digo, controlable), igual que hay azar en las misiones secretas (te pueden haber tocado dos difíciles, aunque estas dan más puntos, igual por el desarrollo de la partida te son más complicadas de cumplir cualquiera que hayas elegido) o el azar en los planetas que van saliendo (aunque siempre hay muchos dónde elegir). Pero, curiosamente siendo un juego de dados, no es algo «importante» ni «determinante». Casi es más importante el orden de activación que el azar en las acciones a activar.
La interacción es fundamentalmente indirecta, tanto por la colonización de planetas como por la posibilidad de seguir acción, aunque sí que hay varias habilidades que son de interacción directa (retrocede una nave colonizadora de una rival una casilla; roba un recurso a otra persona y cosas así); que el juego funcione así permite que una persona desarrolle una estrategia donde tiene poca interacción directa producida por ella mientras que otra persona busque tener más interacción (más habilidades de fastidiar, para que nos entendamos); lo malo es que no te puedes defender ante esas habilidades, lo bueno es que hay muchas formas de progresar y suelen ser cuestiones poco lesivas (perder unos pocos recursos o retroceder en una carrera concreta).
El juego escala relativamente bien, aunque a 2 personas no es su fuerte y a 5, si hay alguna persona con mucho análisis-parálisis en el grupo, la partida se alargará demasiado. A 2 no es su fuerte porque hay menos personas en competencia, tanto por los planetas como por todo lo demás (no se ven las divertidas carreras de cinco naves sobre un planeta); es cierto que el juego está preparado para escalar (se sacan 2 cartas más que personas), pero no es del todo fino (se comienza con 2 naves, con lo que a 2, durante los primeros turnos, puede que nunca haya 2 naves sobre el mismo planeta; a 3, si se han sacado todas las naves a colonizar, al menos habrá una carrera en un planeta; a 4 ya puede darse hasta una triple carrera sin problemas o carreras en dos planetas). A 3 y 4 es como más me ha gustado el juego… incluso diría que a 4. A 5, el otro problema, es que rara vez tendrás suficiente cultura como para seguir al menos una acción de cada rival, con lo que algún turno rival no te interesa tanto y te puedes distraer de más. Este juego es para estar encima de todas las acciones todo el tiempo.
La duración de la partida está bastante ajustada, entre media hora (a dos si ambas personas juegan con cierta agilidad) y una hora (a 4 o 5, o cuando hay una persona que se piensa mucho rato si relanza un dado o no, si sigue o no una acción), con lo que el juego cumple en ser contenido dando una buena sensación de desarrollo y gestión. Sí le pasa como a otros juegos de desarrollo: se hace lento en los primeros turnos; no por la duración del turno, sino porque tienes pocos dados y, con eso, pocas acciones; pero, además, tienes pocas naves y tienes pocas habilidades (normalmente, solo la de tu galaxia).
El que el final de la partida se detone por los puntos visibles hace que las últimas rondas, que no sabes cuántas serán, sean tensas: vas viendo cuántos puntos tienen las demás personas, te fijas en si ya cumpliste tu misión y echas cuentas sobre qué tienes que conseguir para que, aunque no llegues a 21 puntos, puedas estar cerca de la victoria.
Es el típico juego de echarle una partida y ya, a otra cosa, deja una buena sensación y ya ha tenido una duración media; además, no genera grandes diferencias en puntos, con lo que nadie suele pedir la revancha inmediata. Aunque, eso sí, con algunas personas que lo he jugado nos ha dado la tarde entera, esto es, jugamos partida tras partida y lo pasamos genial.
Es uno de mis juegos preferidos (sobre todo a 3 o 4, creo que a 2 hay muchas mejores opciones), pero sé que no es para todo el mundo; en algún grupo he tenido el problema de que a alguna persona le estaba pareciendo tremendamente aburrido, que solo era tirar dados y hacer cosas (bueno, simplificando mucho esa es la mecánica principal del juego; igual que del Ajedrez es mover piezas); yo sí me meto en el tema, pero sé que a muchas personas les parece muy pegado. También es un juego que, me parece, tiene una explicación difícil, que no se ve a la primera cómo conseguir optimizar las acciones, hasta que hace clic, a veces a mitad de partida, a veces ya en la segunda partida… y a veces no lo hace.
Como digo, Pequeñas Grandes Galaxias está entre los títulos que conservaría en la ludoteca si tuviera que adelgazarla sustancialmente, me parece que aporta algo particular en poco espacio.
Suele pasar: llega el verano y crecen las huelgas del personal que trabaja en los medios de transporte o en sitios turísticos. Los medios de comunicación parten del punto de vista de las personas consumidoras para tachar de irresponsable a las personas trabajadoras en huelga, además, los medios de comunicación dan más peso y credibilidad a las entrevistas con las personas responsables de los medios de transporte afectados por las huelgas; salvo que sean personal público y el gobierno responsable sea del palo contrario al medio de comunicación. En los medios privados (como las aerolíneas), la «culpa» recae en la clase trabajadora levantada en armas, mientras se reclama «control» para que las huelgas no afecten a las «personas usuarias» (consumidoras). ¡Menos en vacaciones! ¿Se imaginan que una huelga de la aerolínea les retrase o fastidie las vacaciones? Estamos anteponiendo nuestro ocio (por más que sea justo que lo disfrutemos) al bienestar de las demás personas trabajadoras.
En gran medida el que se incentive la consciencia de clase consumista o consumidora sobre la consciencia de clase obrera o trabajadora responde a ese individualismo de ver las cosas únicamente desde nuestro propio bienestar, por eso que otras personas sufran para producir lo que consumimos nos resulta (en general) poco importante. Por eso consumimos mal (acá me incluyo, por supuesto; tengo listas negras de empresas y demás, pero está claro que no hago lo suficiente para que mi consumo sea siempre responsable y solidario, y debería serlo).
Pero vamos un momento al derecho de huelga: lo primero, es un derecho fundamental (en el caso de España, recogido en el art. 28.2 de la Constitución); lo segundo, es un derecho que se limita con el tema de los «servicios mínimo» que normalmente son muy mal entendidos y aplicados (generándose una suerte de «servicios completos o casi»); lo tercero, es un derecho vinculado a un instrumento de negociación, esto es, la huelga tiene un sentido de protesta pero también de reivindicación, es un arma en las mesas de negociación; y lo cuarto, es un derecho por la que las personas en huelga pagan caro, quiero decir, es la suspensión del contrato de trabajo, cada día en huelga es un día que no se cobra.
Sobre la huelga he hablado mucho (por ejemplo, este artículo sobre los servicios mínimos y este otro que profundizaba sobre ese punto) y sobre las negociaciones mediante el uso de instrumentos de fuerza les recomiendo estos dos artículos: «Salarios y poder de negociación» y «¿La violencia necesaria?», que también tienen muchos años…
Volvamos unos pasos atrás (sí, esta nota es desordenada) y hablemos de una compañía en particular: Ryanair. Puede ser una de las aerolíneas de bajo coste con mayor publicidad «positiva» en los medios de comunicación (incluso al actual presidente de la compañía, hijo del fundador de la aerolínea, se le suele calificar como «hecho a sí mismo», ¡heredó la empresa! Que sí, que ha gestionado todo el crecimiento de la misma, pero vamos), aunque constantemente salte a los medios por extravagancias en contra del pasaje o de la tripulación.
Ahora mismo, cuando tienen a la tripulación en huelga en España (con peticiones para volver a condiciones parecidas prepandemia y a una asimilación salarial con otras filiales de la misma empresa), quienes más aparecen en los medios no son las personas que representan a quienes están en huelga, son los jefes y las jefas de Ryanair en España. Sobre todo aparecen en el formato de entrevistas; entrevistas bastante amables donde dan su punto de vista sobre el conflicto laboral.
Ya han saltado varios titulares del tipo «no nos sentaremos con los sindicatos» que son tratados, en algunos medios, como una medida positiva (en otros se resaltan como una negativa); la verdad es que en la mayoría de artículos que he leído sobre este tema, se permite que la persona entrevistada comente sus razones sin poner ni medio «pero» al absurdo fundamental: se basan en que no se sentarán con los sindicatos porque han realizado huelgas mientras estaban en negociación.
Pero está en la cultura empresarial de Ryanair atacar el sindicalismo y a las personas que hacen huelga; en una huelga especialmente fuerte de una aerolínea que era propiedad de esta empresa, el dueño declaró directamente que se debería castigar a las personas que ejercieron su derecho a la huelga. Y no pasó nada. Y no son declaraciones raras… de hecho, durante el conflicto actual, la empresa ha amenazado directamente a cada persona que ejerce un derecho fundamental con represalias.
(No podemos olvidar que Ryanair es una de las aerolíneas con más procesos judiciales por temas laborales e incumplimientos masivos que hay en países como España; tiene muchas condenas en España por estos temas de incumplimientos de la legislación laboral, pero en elementos clave y sangrantes, entre ellos, el despido injustificado de sindicalistas, cesión ilegal de trabajadores, saltarse la normativa de ERE y de ERTE… bueno, mil cosas).
Vamos a dejar por un momento lo absurdo que resultan los servicios mínimos cuando una sola empresa de un solo medio de transporte está en huelga (lo siento, está más que garantizado el servicio esencial de transportes si el resto de empresas y sistema sigue funcionando con normalidad; y lo siento muchísimo por las personas que se pierden sus vacaciones o un viaje de trabajo o lo que sea, pero acá sí que debe primar el derecho de huelga) y pasemos a la postura de «no negociamos con huelguistas» (así pues, se da una connotación negativa a quienes hacen huelga) desde la justificación de «tras meses de negociación, han declarado la huelga en contra de la empresa» (justamente, porque llevan meses de negociación sin llegar a nada, la huelga es un instrumento de presión).
Las huelgas se pueden convocar durante la negociación de un acuerdo o convenio colectivo (así se recoge, por ejemplo, en la exposición de motivos del Real Decreto-ley 17/1977, de 4 de marzo, sobre relaciones de trabajo, por eso también uno de los apartados que no tiene ultraactividad en los convenios colectivos es la prohibición del ejercicio de huelga, como recoge el artículo el 86.3 del Estatuto de los Trabajadores); es lógico, el instrumento de presión más importante del que dispone la clase trabajadora es la huelga, que suspende su prestación de trabajo y pone en valor lo que aportan en el proceso productivo (que es «todo», esos aviones no vuelan solos). De hecho, es una obligación legal sentarse a negociar con quienes han declarado legítimamente una huelga (art. 8 del mentado Real Decreto-ley 17/1977). Esa bravuconería de «no nos sentaremos a negociar» junto con esas cartas mandadas son simplemente signos de un comportamiento antisindical elevado.
No podemos obviar que la huelga es de los pocos instrumentos del que disponemos las personas trabajadoras para presionar a las empresas en nuestros intereses; que si una negociación se alarga infinitamente, eso significa que la situación negativa para las personas trabajadoras se mantiene y es una situación cómoda para la empresa (por eso la ultraactividad de los convenios era importante, por eso el PP se la cargó en su día y la última reforma importante del ET la recuperó).
Y aquí llegamos a otros temas importantes: sindicatos y solidaridad de la clase trabajadora.
Los sindicatos son de sus padres y sus madres, quiero decir, que hay muchas clases de sindicatos (unos más de clase y otros más de gremio o, incluso, de empresa, unos más reivindicativos y otros más amarillistas, unos más socialistas, anarquistas o comunistas y otros más reaccionarios), pero creo que una de las premisas de cualquier sindicato en un sistema con convenios colectivos tanto de empresa como de sector pasa, necesariamente, por entender que las conquistas sindicales deben pasar necesariamente por mejorar de forma colectiva a las personas trabajadoras, como poco, de la categoría o grupo profesional del que trata la negociación o de todas las personas trabajadoras de la empresa.
Sé que es un poco contraintuitivo, máxime en un país con baja tasa de afiliación sindical (pero luego les reclamamos que se muevan para salvarnos el pellejo, pero no les apoyamos de ninguna forma, así somos), pero los sindicatos en general son conscientes que deben conseguir ponerse la medalla por acuerdos que vienen bien en general a todas las personas trabajadoras afectada por el acuerdo; hacer tratos que solo benefician a tus propios afiliados es, como poco, una cerdada que ataca uno de los pilares no solo de la solidaridad de las clases trabajadoras, sino de las bases del sistema de negociación colectiva.
Es habitual que, en la negociación, al final se llegue a un acuerdo que es firmado por la bancada patronal (total o parcialmente) y por la bancada social (total o parcialmente); normalmente, cuando no todos los sindicatos firman un acuerdo, quien se queda descolgado acusa al resto de vendidos y a veces llama a la huelga o a protestas; si bien es cierto que lo habitual es que el acuerdo afecte a todas las personas trabajadoras, con lo que, sea mucho o poco lo conseguido, toda persona de esa empresa o sector se beneficiará del pacto aunque no pertenezca a ningún sindicato o esté afiliada al sindicato que mantiene las protestas.
Lo que no es habitual es que un sindicato firme un pacto que solo le beneficia a quienes estén afiliados al mismo. Lo que es peor: que esto lo haga un sindicato que se llama a sí mismo de clase. ¿Qué clase estamos hablando si se firma algo que divide a las personas trabajadoras en una misma empresa? CC.OO., un sindicato minoritario dentro de la empresa pero mayoritario en el sector, firmó un acuerdo en favor de sus «afiliados», que genera dos problemas en un sistema como el español: rompe la unidad de negociación y da los datos sobre qué personas están afiliadas a su sindicato (para que se puedan beneficiar del acuerdo). Dárselos a una compañía conocida por despedir sindicalistas… ¿En qué momento pensaron que ese comportamiento era una buena idea? Como digo, va en contra de cualquier proclama de sindicato de clase, de solidaridad de las personas trabajadoras, de unidad de negociación, del funcionamiento de los convenios colectivos, de… ¡de todo! CC.OO. actuó desde un egoísmo individualista muy rastrero.
Ese individualismo, pasado a nivel colectivo, es el que nos lleva constantemente a analizar los conflictos laborales desde la perspectiva de personas consumidoras, el «cómo nos afecta» la huelga en un sector nos hace que la miremos con mejores o peores ojos, que comparemos nuestras propias condiciones laborales con las reclamadas por el colectivo en huelga, lo que genera normalmente ideas del tipo «¡si ya cobran mucho!» o «¡se quejan de vicio!». Así pues, en muchos medios de comunicación se entrevista a personas afectadas por la huelga, poniéndose énfasis siempre en la responsabilidad de las personas en huelga porque el servicio no se presta (¿acaso no hay responsabilidad de la empresa que no ha querido negociar y ha forzado la convocatoria de huelga?) y dando cierta idea de que piden mucho («con la que está cayendo y piden aumentos salariales») o que ya están en una situación privilegiada (ojo: muchas veces es cierto que hablamos de personas trabajadoras con ingresos mucho más altos que la media, pero el problema no son ellas, el problema son las condiciones laborales de las demás personas que estamos en la media o por debajo de la misma); pero comienzo a repetir cosas que ya dije en uno de los artículos recomendados. Así que hay que comenzar a ejercitar un poco la solidaridad de clase, ante cualquier huelga laboral, lo primero es apoyo a la misma; analizando las peticiones o la situación, sí podemos preferir no apoyar dicha huelga (por ejemplo, es una huelga dentro de la industria armamentística pidiendo al Estado subidas de salarios y mayor producción de material; lo siento pero no, eso no se apoya porque el fin último de esa industria es la represión y muerte), pero debe ser una acción crítica desde la consciencia de clase, no desde la consciencia consumidora.
Acá me voy a meter un poco en una teoría de la conspiración que sí está haciendo daño a la salud pública; no me refiero a las señales 5G, sino a que uno de los grupos que más están moviendo esta teoría son los antivacunas y, la verdad, eso daña la salud pública. Pero no quiero hablar de quienes se muestran en contra de la vacunación (no solo la forzosa, también la voluntaria), ya sea sobre el COVID19 o sobre cualquier otra (el tema de vincular el autismo con las vacunas raya el canallismo); ahora bien, me quiero centrar en el 5G y en los RFID.
Lo primero, ¿qué es la red 5G? Simplemente la quinta generación de las redes de telefonía móvil o celular, que reemplaza a la anterior. Esa red requiere más antenas porque una de sus limitaciones está en la distancia para conseguir la alta velocidad; además, sus antenas son triples (una por tipo de celda), manejando 3 frecuencias: alta, media y baja. La banda baja es nuestra conocida 4G, que nunca fue polémica (600-850 MHz), la banda media opera entre entre los 2,5 y 3,7 GHz, que es la más usada y, por último, está la banda alta a 25 y los 39 GHz, que tiene problemas serios con determinados elementos, las distancias y lo que necesita para funcionar correctamente. Esta tiene, por lo visto, un uso muy limitado en la actualidad.
Uno de los primeros grandes equívocos es confundir el 5G referido a la red del 5GHz del router de Internet de casa, como vemos, la frecuencia 5GHz no es usada en el 5G de la telefonía móvil (así que dejen de buscar cómo desactivar el «5G» de su router, están haciendo el tonto; nota especial para todas aquellas personas que compraron rápidamente jaulas de Faraday para sus routers y luego se quejaron de que no recibían Internet en el teléfono o la tablet, ¿qué creen que es una jaula de Faraday? Básicamente es un cacharro para impedir la entrada y salida de frecuencias); son dos cosas que se refieren a conceptos diferentes (aunque confluentes en algunos puntos, ambas se refieren a frecuencias de ondas).
Vemos que el 5G del teléfono normalmente opera entre 2,5GHz y 3,5GHz, 2,4GHz es usado por los router inalámbricos desde hace bastante y a nadie causó extrañeza ni paranoia el meter ese tipo de ondas en casa (bueno, «a nadie», que sí que había mucha gente contra el uso de ciertas bandas de alta frecuencia porque las consideran nocivas para la salud –acá también por asociaciones, por ejemplo, se argumenta que si el horno microondas usa 2,45GHz, ¿cómo lo vamos a usar en una frecuencia de comunicaciones?, pero me refiero a la paranoia de control político o tecnológico, no a la sanitaria). Esa banda media del 5G está entre la frecuencia ultraalta (UHF) y la superalta (SHF; no sé por qué ultra es menos que súper, la verdad), mientras que la alta (y poco usada), la frecuencia extremadamente alta (EHF). ¿No les suena UHF? Les sonará, era como se llegó a llamar a La 2 (TVE-2) en España (en los setenta y ochenta) y que usa la televisión ahora (justo usan el rango anterior al que tira el 4G y 5G en su banda baja), también está el GPS en este rango. Por otra parte, SHF se utiliza, entre otras cosas, para todas las comunicaciones satelitales y, con ello, para la televisión por satélite. EHF, por su lado, se usa en temas como la radioastronomía, tiene usos militares de radares, los de la policía de control de velocidad lo usan (algunos, al menos), los escáneres de seguridad (como los de los aeropuertos) pueden usar esta frecuencia, igual que un par de estándares de WIFI, que van a 60 GHz. Así que el «5G» en nuestro entorno, entendido como las frecuencias usadas por esta generación de telefonía móvil, ya lo teníamos emitiendo ondas por todos lados, llenando el espectro de las frecuencias invisibles. No hay nada nuevo (bueno, la cantidad de datos transmitiéndose serán más) en el uso de ciertas frecuencias.
Muchas de las teorías de control mediante el «5G» (la Verdadera Disidencia y Rebelión –todo en mayúscula– está en cargarse estas antenas, por lo visto) se basan en que es una tecnología nueva que aborda unos anchos de banda no usados (esto… no, realmente no; pero, bueno, ahora usados de otra forma, eso sí).
Lo interesante es que acá la motivación sí está clara: te quieren espiar, controlar, cambiar tus pensamientos y modificar genéticamente. Bueno, no todas las personas que apoyan esta teoría de la conspiración creen en todos los posibles motivos (el de la manipulación genética es, tal vez, el que menos apoyo tiene dentro del control mediante radiofrecuencias; pero sí es el más vinculado a los colectivos antivacunas).
Lo de espiar confluye con otra teoría de la conspiración, se apoyan y refuerzan mutuamente (y no lo necesitan, no como creen, ya tenemos dispositivos que llevamos con nosotros que permitirían ese uso sin necesidad de las redes 5G; vamos, que cargarnos el 5G y quedarnos en el 4G no cambiaría mucho la cosa en este apartado).
Lo de modificar nuestro pensamiento mediante las ondas, en realidad, es otro clásico. Solo que, por lo visto, hasta ahora habían sido poco efectivos por la tecnología usada; ahora con el 5G extendido, podrán realizar sus ataques por radiofrecuencia de manera global y concreta a la vez, no con las limitaciones físicas que tenían hasta el momento (armas de radio que tenían que apuntar). Y por eso también nos meten chips, para que esto sea más fácil (debe ser que uno de los problemas previos de la teoría de la conspiración es que quien recibía el ataque no tenía nada en su organismo que favoreciera el efecto). El abanico de motivos de en qué sentido quieren modificar tu pensamiento es mucho más amplio aún de lo que uno pueda imagina; aunque todos tienen que ver con favorecer el control sobre el mundo, la implantación de sus agendas y mil cosas más, todas ellas que están logrando por otros medios, pero que así es más fácil que por los medios tradicionales.
Por último, lo de la modificación genética me queda un poco menos claro, por un lado, están quienes defienden que lo hacen básicamente para que enfermes y mueras (nuevamente, una de las teorías de los antivacunas está vinculada a la disminución sustancial de la población global, lo basan en que no saben leer una declaración completa y se han quedado con parte de una frase sobre lo que dijo un multimillonario y lo ponen como parte de la agenda 2030 globalista de control mundial en el nuevo orden y esas cosas), otros que simplemente es para que seas más dócil y todo eso; ¿más dócil de lo que somos ahora? A saber.
¿Y los RFID qué pintan en todo esto? Que son chips que reciben y transmiten información. ¿Qué mejor que la tecnología RFID para introducir un elemento activo en las comunicaciones 5G y poder controlar nuestros cerebros o al menos poder tener un número MAC relacionado con cada persona de forma individual?
De hecho, la gente suele presentar como «demostración» de cómo nos han «marcado» (y acá aparecen las acusaciones de satanismo variado) el hacer escáneres de señales de radio o bluetooth y encontrar muchos dispositivos («personas») identificadas únicamente por una MAC (sin etiqueta de nombre). Bueno, esto tiene múltiples explicaciones, pero quedémonos con la idea de que, en un plan de poderes fácticos y control universal, los malos de la película han decidido usar un identificador estandarizado que un escaneo común y corriente con un dispositivo y software no específico pueden leer con facilidad. Sabrán mucho de control mental y tal, pero de ser sutiles y prácticos, poquito (porque podrían haber usado un identificador desconocido y unos chips que responden a señales muy concretas pero han preferido usar un estándar y la respuesta a cualquier escáner sencillo, lo cual les honra en cuanto a transparencia). Imagino que han llegado a un punto que ya les da igual todo y van a cara descubierta.
No todos los chips son RFID, quiero decir, no todas las personas que hablan de chips espías o de control mental se refieren a ellos como variantes de RFID, pero sí usan como ejemplo el funcionamiento de los RFID. ¿Pero qué es un RFID? Simplificando muchísimo, hablamos de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos por medio de radiofrecuencia, una etiqueta RFID contiene una antena receptora-emisora que ante una pregunta de «¿quién eres?», responde; también se podría grabar datos. La tecnología no es nueva (experimentalmente ya desde hace un siglo corto y la primera patente que ya usa las siglas de RFID es del 83), pero sí es cierto que su uso se ha popularizado y extendido en los últimos años (en gran medida, por la caída de costes de su producción y por su utilidad para la logística), contando los populares Verichip de implantación en seres humanos para cosas tan curiosas como pagar bebidas en un bar o que se te reconozca como cliente VIP.
En fin, más allá de los problemas de privacidad que sí puede generar el tema de los chips, me estoy centrando en lo que estas teorías dicen que se usarán los RFID o similares (o, mejor dicho, en lo que quiero criticar de algunas teorías), que ya no es solo un tema de transmitir información (bueno, las que se quedan con el espionaje, acá paran), sino de producir cambios en nuestra propia mente.
Así pues, según estas personas se ha llegado a tener chips microscópicos capaces de interactuar entre sí a gran escala (en algunos casos se dice que no es solo que nos inyecten «un» chip, sino miles de millones, para que corran por la sangre) y que, además, hacen más cosas; quiero decir, son capaces de mandar señales al cerebro y modificar nuestro comportamiento de una manera absolutamente quirúrgica, sin que nos demos cuenta ni siquiera (¡igual estoy escribiendo lo que me mandan desde la antena 5G más cercana a mi domicilio!).
¿Que no hemos conseguido con aparatosas máquinas el transmitir a muy corta distancia nuestro pensamiento de forma clara y cuesta un montón hacer que esos aparatos muevan de forma adecuada un miembro artificial? Los poderes reales del mundo han ocultado esa tecnología (que permitiría ciberimplantes que ríete tú de Cyberpunk) y la están usando para controlar a todas las personas mediante microchips (muy micros, además, más pequeños que un glóbulo rojo). Para que nos hagamos una idea, los RFID funcionales más pequeños conocidos por el público en general miden 0,05 mm x 0,05 mm, frente a un glóbulo rojo que mide entre unos 0,005 y 0,0075 mm de diámetro (los grandes), esto es, entre 10 y 6,6 veces más pequeño que lo mínimo conocido; además, ese de 0,05 mm, al tener unas antenas que dan pena, solo puede recibir la información y transmitirla a escasos milímetros de su posición, mientras que estamos asumiendo que los chips metidos en nuestro cuerpo, increíblemente pequeños, reciben y transmiten información a kilómetros de distancia.
El nivel tecnológico de la humanidad, para todo uso que no sea el mero espionaje, está en una cumbre casi inimaginable para que esos nanobots puedan hacer lo que dichas teorías aseguran que hacen o que harán en breve (porque siempre se está retrasando el día en que se enciendan de verdad todas las antenas 5G, ¿que ya están funcionando? Pero no las de verdad verdadera, las de Verdad, con mayúscula, y todo gracias a la disidencia, que dice cosas por Internet).
Pero no solo eso, sino que para todo esto se usa el grafeno; parecía (así lo indicaban algunas de las teorías conspirativas más extendidas) que era algo metido en las vacunas (bueno, lo siguen diciendo todas o casi todas), ¡pero es que llevan 10 años colándolo hasta en el agua! (depende de la teoría, claro; algunas indican que solo en implantes y cirugías nos meten grafeno, otros que la comida ya lo lleva). El grafeno, como sustancia con uso industrial, tiene una vida muy corta (está naciendo), y hay quien quiere que sea el reemplazo del silicio para los «chips» (entre otras cosas, porque parece que permite una mayor miniaturización para los circuitos impresos, aunque tiene otras desventajas), pero en estas teorías ¡el chip se esculpe en el propio grafeno! Hay que reconocer que los poderes establecidos son muy mala gente, pero tienen una tecnología que deja en pañales a la materia inteligente de Star Trek.
Esta es mi teoría conspirativa preferida en este momento. Se vincula fuertemente con la anterior (no toda la gente que niega la gravedad es terraplanista ni mucho menos, pero es el modelo que mejor le viene al terraplanismo para entender «arriba y abajo» y que su concepción del universo tenga algún sentido). También está fuertemente vinculado con la negación de la rotación de la Tierra.
Al lío, que me pierdo: la gravedad no existe. En concreto, no existe la fuerza de la gravedad. ¿Y qué nos une al planeta o genera «arriba y abajo»? Bueno, múltiples teorías.
Aunque vamos a lo primero: ¿y qué es lo que observó Newton y se lleva tantos años estudiando? ¡Una mentira! Por supuesto que es una mentira. Nos la quieren colar (como con la forma de la Tierra), ¿por qué? No queda del todo claro, tampoco, pero por lo visto, por lo de siempre: si te engañan con esto, te engañan con todo, para que no descubras La Verdad detrás de cómo funciona el mundo, porque claro, el conocimiento es poder y las élites no quieren que conozcas, sino que seas un miembro del rebaño.
La ciencia de la gente que nos miente porque patata, insiste en cuatro «interacciones fundamentales»: fuerza nuclear fuerte, fuerza nuclear débil, fuerza electromagnética e interacción gravitatoria. Por supuesto, hay quien niega las cuatro, porque, ya puestos, hay que negar cosas (que sí, que eres negacionista, toma tu pinganillo conmemorativo con forma de reptiliano y un símbolo masón). Pero hay que centrarnos en algo y la gravedad me parece interesante. Vamos a reconocer que lo coherente, en realidad, es negar las cuatro fuerzas, porque si niegas una y no reescribes las restantes, lo que te queda es un pifostio en física muy difícil de justificar (claro que las reescrituras están a la orden del día).
En todo caso, vamos con la gravedad: una de las razones por las que se niega que exista la gravedad es porque se ha quedado en «teoría» tras tantos años, con lo que si no se ha demostrado tras más de 3 siglos, pues será falsa la cosa.
Voy a decirles algo que igual les sorprenda: efectivamente, la teoría de Newton fue eso, una teoría (con una hipótesis de la ley de la inversa del cuadrado, que nos daría la gravitación universal); aunque la propia existencia de Neptuno, como había aventurado Newton que por ahí andaba un planeta con determinadas dimensiones porque Urano se estaba comportando raro, ya nos daría un poco por válida su teoría, la verdad es que vino Mercurio y nos fastidió el invento.
Pero se sigue usando los cálculos de Newton porque son más fáciles que los que introdujo en la teoría general de la relatividad el señor Einstein que aclaró algunos entuertos y explicaba lo de Mercurio.
Lo de Newton era teoría en el momento que lo propuso porque faltaban datos y experimentos, que se han ido haciendo (¡por supuesto!); si bien la constante de gravitación universal no es tan precisa como nos gustaría, ya a finales del s. XVIII estaba bastante bien demostrada y establecida empíricamente (eso que tanto piden las personitas conspiranoicas para dejar de rajar).
La ley de gravitación universal tiene límites pero es útil y más o menos explica casi todo. Y que dicha ley no sea del todo fina (y esté bien complementada por otros cálculos más interesantes y profundos, es lo que tiene la ciencia de esas élites que nos ocultan La Verdad) no hace que la gravedad no exista, solo haría que nuestra explicación no es perfecta… ¡pero qué digo! Si no existe. ¿Para qué va a existir?
Y acá vienen las conspiraciones: la gravedad no existe porque no se ha demostrado su existencia, lo que hay son otras cosas, por ejemplo, la densidad o el electromagenetismo.
Sabemos que la densidad existe, así que eso es lo que explica que los objetos suban o bajen; si un objeto es más denso que su entorno, bajará, si es menos denso, subirá. Salvo que haya otras fuerzas que arruinen eso, claro, pero lo básico funciona así. En serio, hay mucha gente que niega la gravedad en favor de la densidad.
¿Pero cómo funciona la densidad en el espacio? ¡Es que el espacio no existe! Bueno, al menos hay teorías que dicen que no existe. Una Tierra plana, dentro de un domo, pecera o lo que sea, necesita de una teoría como esta de la densidad para tener un arriba y un abajo (tampoco tengo claro de qué nos protege el domo si no existe nada más allá, pero es otro tema). Otras teorías dicen que, efectivamente, en el espacio la densidad también funciona, lo que pasa es que el espacio no es como tú crees, no hay vacío ni nada de eso. ¡Cuántas cosas no existen! Qué difícil es mantener ciertas mentiras, por eso nos meten nanobots en la sangre por medio de… no, que no quería tocar esas otras teorías que son, en realidad, peligrosas para la salud pública (bueno, luego entro un poco en este tema).
Además, al no existir gravedad y ser todo un tema de densidad contra otras posibles fuerzas, el «centrifugado» de la Tierra en rotación nos mandaría fuera, con lo que nuestro planeta no rota, no puede hacerlo (me gusta cuando mojan una pelota de tenis y la hacen girar para que se vea cómo salen volando las gotas). ¿Que la fuerza de la gravedad de la Tierra actúa como fuerza centrípeta? ¡Satanista! ¿Que la fuerza centrífuga es una fuerza ficticia? ¡Ateo-masón-iluminati!
No he encontrado fórmulas sobre este tema, pero sí experimentos prácticos sobre el comportamiento de sustancias y objetos de distinta densidad, y sí, suben y bajan. ¿Esto choca con la gravedad, incluso con la teoría clásica? No, para nada; el tema de la densidad de los objetos era harto conocido en la época de Newton, pero no es lo que acá nos ocupa. La contradicción forzada solo parte de negar la existencia de la gravedad y de tener la necesidad de reemplazarla con algo más «visible».
¡Pero qué tontos estos de la densidad!, dicen otro de los grandes grupos de la gravedad no existe. Para una facción, lo que hay es electromagnetismo. Es curioso cómo, para esta teoría, parte del consenso científico es válido (interacción electromagnética como una de las fuerzas fundamentales) pero niegan todo lo demás; de hecho, reescriben lo que es esta fuerza para aplicarla a cosas como la Tierra en relación a cada una de las cosas que están sobre la faz de este planeta. Mientras que, para estas personas, la mecánica cuántica fue el pasaporte definitivo para decir que la gravedad no existe, el que dicha teoría hiciera que se tuvieran que reformular cosas del electromagnetismo es algo secundario (total, entienden lo que les da la gana sobre electromagnetismo).
Una de las cosas que reescriben es sobre qué actúa el electromagnetismo, así pues, lo haría con todo, ¿qué es esa manía discriminatoria de decir que solo actúa sobre las «partículas con carga»? ¡venga ya!
En algunas subteorías, no es el electromagnetismo, es simplemente magnetismo lo que nos une a la Tierra; así, sería falso que solo unos objetos tienen atracción y repulsión entre sí, y los tendrían todos (esto… ¿como la gravedad?), aunque a veces no son todos los objetos, son unos los que atraen y otros los que simplemente son atraídos (así, en general, la humanidad es atraída por la Tierra, no lo contrario).
Lo que no encontrado son cálculos que expliquen nada de esto; quiero decir, una de las pruebas contra la teoría de la gravedad de Newton es que es teoría sin experimentación práctica (que esto sea mentira es otro tema), mientras que las teorías alternativas carecen de experimentación (más allá de cosas muy caseras que difícilmente demuestran… bueno, no demuestran ni pericia haciendo cacharros); lo que sí he encontrado son muchas explicaciones verbales enrevesadas que justifican esto.
En todo caso, uno de los argumentos que más he leído para refutar la teoría de la gravedad (la de Newton) es que una hormiga no se ve atraía por un edificio de 20 pisos… citan, incluso, la fórmula de cálculo de la fuerza de gravedad (F=G*m1*m2/d²). Esto… mmmm… ¿cómo que no? La cosa es que es una fuerza absolutamente insignificante en un entorno con otras fuerzas que se contraponen. Por decirlo simplificando muchísimo, ese edificio y esa hormiga no están en el vacío, ambos están sometidos a múltiples fuerzas, entre otras, la propia gravedad de la tierra.
Pero, vamos a calcularlo: tenemos una hormiga de tamaño medio (2 mg de masa) y un edificio, digamos, el más alto del mundo (Burj Khalifa), que tiene una masa de medio millón de toneladas, y se encuentran a 2 metros de distancia. La fuerza ejercida entre sí (la atracción mutua) es de 0,0000000166852 N, pero la hormiga está sometida a otras fuerzas, entre ellas, no podemos obviar la gravedad de la propia Tierra: entre el planeta y el bichito hay una atracción de 0,000019610164 N (más o menos), esto es, nuestro pequeña amiga tiene una fuerza que la empuja hacia «abajo» (hacia el centro de la Tierra) más de 1175 veces más poderosa que la atracción que ejerce el edificio más grande del mundo a dos metros. Lo que no termino de ver claro es cómo la relación entre la hormiga y el edificio puede ser el ejemplo de la negación de la existencia de la gravedad cuando, al menos con las fórmulas clásicas, se explica perfectamente por qué la hormiga no sale disparada en dirección al edificio.
Voy a ponerla como mi segunda favorita, pero con necesidad de nombrarla primero. Y creo que ha crecido en la cantidad de gente que la defiende a corazón. Lo primero que te dicen es que no podemos vivir en una esfera porque «nos caeríamos» si nos ponemos bocabajo. También defienden ideas variadas, por ejemplo, que no hay barcos que se caen al borde del mar porque dicho borde es un muro de hielo que rodea toda la tierra; acá hay varias teorías, unas que hablan de otros continentes y territorios y otras que dicen que estamos en una especie de pecera; muchas defienden la idea del «domo» que rodea la Tierra que conocemos (no te puedes caer, pero tampoco puedes «salir»); la mayoría tienen en común que niegan la existencia del «espacio exterior», piden fotos de la tierra desde fuera (y, cuando se las dan, dicen que son falsas).
Lo más interesante de esta teoría es el empeño en demostrar que la ONU está detrás del complot y lo deja ver de forma clara con su simbología; por ejemplo, el propio escudo de la ONU es el plano real de la Tierra-disco (ejem, sí, ese que recoge en un dibujito la proyección acimutal equidistante). De hecho, esa insistencia en que ese es el verdadero «plano» de la tierra demuestra entender «cero» lo que es una proyección y cómo funcionan las líneas en la misma.
¿Por qué la ONU recogería en su escudo el plano de la Tierra-disco mientras niega que la Tierra sea plana y defienda que sea «esférica»? Ah, porque se ríen de ti y de todo el mundo, así son de prepotentes, porque la mejor forma de ocultar algo es haciéndolo muy público… en serio, mucha gente está defendiendo que la ONU tiene esa proyección para dejar claro que saben La Verdad (con mayúsculas) pero que nos la ocultan por… y esa es otra, ¿qué sentido tendría mentir sobre este tema? Quiero decir, sobre quién mató a tal presidente o si se amañaron tales elecciones o si tal personaje sigue o no vivo entiendo que haya teorías, ¿pero sobre esto?
Esto es lo que más me cuesta entender de los terraplanistas: el motivo de «las élites» de ocultar la verdad sobre que la Tierra es plana. Por lo visto, las élites nos ocultan La Verdad y lo hicieron requetebién hasta hace nada (pues el terraplanismo resurge a mediados del siglo pasado para combatir las mentiras de los viajes espaciales, porque para mucha gente no es que no existan esos viajes, es que no existe el espacio exterior), pero no queda claro el motivo. Una de las explicaciones más plausibles, es porque son una panda de ateos o satanistas (a veces, de alguna forma, un ateo y un satanista son lo mismo) que quieren negar la creación divina de la Tierra, otras veces es porque si te cuelan una mentira tan grande, te pueden colar cualquier cosa (esta me encanta), otras para que te sientas una cosa minúscula y seas más manipulable… la verdad es que no se explica cómo las élites han gobernado tantas culturas desde hace tantos miles de años (porque lo de la tierra esférica no es algo nuevo, amigas y amigos), pero, claro, igual caigo en el juego de las élites y han reescrito la historia para que pareciera que desde hace tanto que la física ha demostrado que la Tierra no es plana (primero en teoría, luego en la práctica).
El tema religioso sí que está muy vinculado, como la insistencia en la edad de la tierra (que no puede ser tanta como nos dicen, ¡no existieron los dinosaurios! Que el mundo tiene poco más de seis mil años), pues hay una corriente que sostiene que la Biblia (como otra que sostiene que lo hace el Corán) indica que la Tierra es el centro y que es plana. Por ello, quienes niegan esta realidad, son ateos o satánicos, claro. Hay otra gente que lo defiende desde «la ciencia», pero niega cualquier consenso científico en favor de La Verdad.
Hay cosas muy interesantes vinculadas a estas teorías, entre otras, que el «punto de fuga» es lo que justifica que en el mar se vea cómo los barquitos «se hunden» cuando se alejan, pero que si tuvieras un buen telescopio, siempre lo verías. ¿Cómo lo hace el punto de fuga? Ni idea; todos mis conocimientos de dibujo van en contra de esa idea (salvo que sea un punto de fuga que, además de ser una interpretación del mundo natural, signifique algo distinto; pero por los dibujitos que ponen, no lo parece); por no decir que la parte del telescopio la podrían demostrar, pero no ha sido así. Además, muestran fotografías desde aviones que «demuestran» que la Tierra es plana (¡no se ve la curvatura!; explicarles el tema de la percepción y del tamaño de la tierra no es tarea fácil).
¿Por qué no hemos podido cruzar las montañas de hielo? (que tampoco es que sean de una altura bárbara, casi que con un par de cuerdas se escala, ¡que son 45 metros de hielo según la Flat Earth Society!), pues aún no se han hecho expediciones en condiciones, sin más, porque nos mienten en el tema. O, lo que es más grave, ¡porque la NASA protege la pared! TODA la pared, que es muy grande si vemos la circunferencia que tiene.
A todo esto, hay gente que se toma en serio lo de experimentar; uno de los defensores de la Tierra plana murió al estrellar su cohete con el que quería subir mucho y demostrar la forma de la Tierra; también un grupo participó en un experimento que demostró la curvatura de la Tierra, pero, al margen de unos pocos del movimiento, que tuvieron que aceptar al menos esa curvatura, el resto quedó en que erre que erre. De hecho, se han hecho varios experimentos la mar de curiosos (contando el poner postes en el mar e intentar alinearlos con un láser) que concluyeron cosas como que la tierra sí rota o que hay curvatura por no poder vincular los postes con los láseres, pero cosas de la vida, las conclusiones de los experimentos, realizados por terraplanistas o gente que les da cancha, se descartaron como no concluyentes. Además, hay cierta paranoia sobre que esos experimentos en realidad los hacen infiltrados que quieren destruir el movimiento.
Pero, aceptando que nuestro planeta es el centro de todo y un disco, ¿dónde se encuentra? Ah, mala pregunta, ¿por qué? Porque no hay respuesta. Muchas teorías sobre esto, algunas personas dejan claro que esto es todo lo que existe (no hay espacio exterior, no hay nada más allá de los muros –con lo que tiene poco sentido que existan estos, sea dicho–), otras sí reconocen que hay espacio exterior, aunque la Tierra es (o puede ser) el centro del universo (de nuevo, muchas teorías). ¿Que hay una explicación mucho más sencilla? ¡No! No es más sencillo que la Tierra sea esférica (que sí, dile esferoide oblato si quieres, pero no les quieras convencer que una pelota es la Tierra) frente a que sea como un plato (¡o cóncava!, algunas personas defienden esta forma, ¡la curva es para el otro lado! Giro de guion impresionante).
Una subteoría (no veo que sea mayoritaria ni mucho menos, pero me hace gracia; también la he visto defendida por fuera del terraplanismo, pero no quería dedicarle todo un apartado) insiste en que la tierra tiene más continentes, no solo fuera del muro, sino por dentro; y que nos los ocultan. Todas esas islas (entre las que estaría la Atlántida, que no falte nuestra amiga –de pequeño era absolutamente fan del continente perdido; aún me gustan las historias vinculadas con ese mito–) nos las ocultan por… bueno, porque quieren (poderes fácticos, élites, iluminatis, masones, extraterrestres, etcétera; depende del gusto de cada quién). Lo mejor de todo es que para «demostrar» esto insisten en que no hay vuelos trasatlánticos de día, todos son de noche. ¿Que puedes ver los horarios de las aerolíneas para comprobar que eso es falso? ¡Falso tú! Los ponen, pero no se hacen. ¿Que puedes mirar webs como FlightRadar para comprobar cómo hay aviones sobrevolando esas zonas todo el día y la noche? Es una simulación.
Hace ya muchos años, en un curso de un tema bastante interesante, hablando (creo) de distintas perspectivas, se puso de ejemplo que en China la palabra «crisis» se escribe mezclando las palabras «riesgo» y «oportunidad» (como dos caras de la misma moneda); en la presentación aparecía un dibujito que no era un ideograma ni harto de vino (en otros lados al menos escriben bien la palabra, este no era el caso). Se dice de muchas formas, donde en el fondo se quiere indicar que en la forma de pensar china hay una mezcla de ciertos conceptos para generar una suerte de armonía que en nuestros idiomas no vemos, pero es un «error» común, una lectura equivocada de la escritura y de las palabras (qué rayos, hasta hay una entrada en la Wikipedia explicando el equívoco). Bueno, por si las moscas, le pregunté a un amigo chino sobre el tema y se rió bastante. Bien.
¿A qué viene esto? Pues que me recuerda mucho el cómo funcionan muchas teorías de la conspiración de distintos temas, parten de algo que puede ser, al menos, parcialmente real, de lo que se sacan conclusiones algo raras que refuerzan ideas más bien estrambóticas y que muchas veces demuestran un fuerte desconocimiento de la materia sobre la que están hablando, a veces se han quedado con una parte tan pequeña de la realidad y han adornado tanto el entorno y pueden terminar defendiendo que la Luna es más pequeña que su dedo porque, de forma efectiva, si colocan la mano en una determinada posición, tapan la luna.
De pequeño, disfrutaba mucho con ciertas teorías más bien «raras» (dignas de los programas paranormales), una de mis favoritas, sin dudas, es que la tierra es hueca y que existe todo un mundo dentro del mundo, con una serie de entradas en distintos puntos estratégicos del globo (que servían de explicación para determinados mitos, sobre todo griegos); esa teoría permitía soñar con todo tipo de seres especiales, con dinosaurios aún vivitos y coleando, con una especie de bola de plasma que iluminaba todo el centro de la tierra y nos daba un mundo donde siempre era de día, ¡y con nazis que habían escapado de la Segunda Guerra Mundial para cobijarse en el interior del planeta! Los nazis estaban reconstruyendo sus fuerzas, listos para azotar el mundo (ahora que lo pienso, eso explicaría, mediante concretas infiltraciones, el crecimiento de la extrema derecha –por si no lo pillan, esto es una broma; de mal gusto, pero broma–). Otras que me encantaban tenían que ver con la vida fuera del planeta y su relación con nuestro mundo: los contactos que ya se habían hecho, el Área 51, las bases secretas al otro lado de la Luna, el dominio en la sombra por parte de élites de otro planeta, etcétera.
Mientras más entendí cómo funcionaba el mundo, menos creíbles me resultaban algunas teorías de estas (una vez que entiendes cómo se calcula la masa de la tierra y por qué el centro no podría ser el que te están explicando, la teoría pierde fuelle). No dejan de tener encanto literario o mítico, pero como explicación del mundo que nos rodea no tienen demasiado sentido.
Incluso cuando vas aprendiendo cómo funcionan otras cosas de nuestro mundo, no solo las naturales: por ejemplo, una de las teorías de la conspiración afirma que lleva una eternidad existiendo motores de agua y que la industria petrolera impide su uso. Vale, estas teorías van variando, pero algunas afirman que se llegó a patentar un motor funcional, pero no existe número de patente y, sobre todo, si se patentó, existiría un documento público con el diseño; aunque fuera comprado, habría quedado registrado y de público conocimiento, además, 20 años después de su publicación, ya cualquier persona podría hacer motores de agua. En EE. UU. se llegó a enjuiciar por estafa a uno de los supuestos inventores de un motor de agua, quien, en el tribunal, fue incapaz de demostrar que su motor fuera funcional (y un motor). ¿Esto ha reducido o limitado la extensión de teorías de la conspiración sobre los motores de agua? No, para nada, simplemente ha quedado claro que hubo un tipo que fue un estafador y ya. La inexsistencia de las patentes (que se registraron) simplemente muestra el poder de estas empresas. Y así a todo.
Por supuesto, quienes defienden las teorías extrañas (sobre todo las conspiraciones –o conspiranoicas–, quienes dicen que descubren la verdad oculta y todo eso), te dirán que esas son las teorías «falsas» con las que se tapa la verdad, que nada de eso está demostrado, frente a lo suyo, que es lógico y queda demostradísimo, aunque haya cero pruebas de nada.
Es como lo de los encuentros con extraterrestres, en el momento que media humanidad lleva una cámara en el bolsillo, ya casi han desaparecido los avistamientos, pero eso da igual, te pondrán un vídeo de un punto raro en una grabación hecha con Súper8 como la prueba irrefutable de los platillos voladores. Pues qué bien.
Las conspiraciones existen; quiero decir, hay teorías de la conspiración que se han visto que eran verdad (al menos parcialmente); pero eso no significa que cualquier conspiración exista o tenga un elemento realista que permita su existencia más allá de la fantasía o ciencia ficción.
Voy a hablar de tres teorías de la conspiración vinculadas con la ciencia (al final, en los próximos artículos), en tanto que me resultan particularmente curiosas y lo haré con tono humorístico (o eso intentaré) pero, a la vez, intentaré explicar un par de cosas que creo que generan problemas en dichas teorías (bueno, en la primera ni lo intento, creo que va de suyo).
También intentaré no sujetarme a las declaraciones más estrambóticas que encuentre por ahí, porque hay cada cual que, si se toman como la punta de la teoría conspirativa a la que hace referencia, en realidad generaríamos un «hombre de paja» que es muy fácil golpear.
Eso sí, antes de dar paso a las notas, una de estas teorías especialmente curiosas: sí existe el espacio y sí hemos llegado a la Luna, el engaño está en que no fuimos en un cohete con un módulo espacial, nuestra tecnología no permite que un cohete salga al espacio, sino que fuimos a la Luna mediante la teleportación (acá hay dos subteorías: es una tecnología que nos han dado los extraterrestres o es una tecnología desarrollada para el uso y disfrute de las clases dominantes pero de la que no nos quieren hablar).
Hay otras teorías de la conspiración vinculadas con temas políticos que entiendo mejor, tanto su existencia como su mantenimiento, entre otras cosas porque se definen desde un encuadre ideológico concreto, con lo que la explicación tiene un sentido teórico y práctico; también el motivo para incentivar ciertas teorías conspirativas, aunque no se crea en ellas (la extrema derecha política y dirigente es adepta a algunas de estas, como la del reemplazo poblacional, y estoy bastante seguro que algunas de las personas que azuzan esos fuegos no se creen lo que dicen, pero políticamente les viene bien –y esto sería una teoría sobre otra teoría conspirativa, qué cosas–).
Publicado en D=a=:
Cada vez que abre la boca, mete la pata. Esto se podría decir de la práctica totalidad de ministros y ministras en Perú. Y de Pedro Castillo, presidente de la República. Aníbal Torres, ex ministro de Justicia, renunció el pasado 3 de agosto a su cargo de primer ministro, con ello, obligaba al presidente a nombrar un nuevo gabinete… el presidente anunció un nuevo gabinete e, increíblemente, mantuvo a Torres como presidente del Consejo de Ministros (esto es, primer ministro). Sí cambió las personas titulares en seis ministerios (dos cambios de asiento, eso sí).
Como minirreseña de hoy toca «Aventura Z, volumen 1: Lovecraft», juego diseñado por Silvestre Pastor con arte de Pablo Vidal, Alberto Cernuda y Pablo Tomás, publicado por Zacatrus! en 2021.
Vive dos cuentos de Lovecraft, «El color que cayó del cielo» y «Las sombras sobre Innsmouth» desde la perspectiva de 2 personajes cada uno de ellos, disfruta del terror cósmico mientras investigas un extraño suceso.
Un juego de aventuras, cooperativo o solitario, donde lo importante es vivir la experiencia.
Vamos al lío:
El objetivo del juego es conseguir acabar lo mejor posible la aventura; esta termina cuando te cuenta un final (cada cuento tiene varios finales).
La preparación es extremadamente simple: se elige el modo de juego (con 1 o 2 personajes), se elige al personaje (o, a 2, se toma ambos) y se siguen las instrucciones de preparación, que es poner tu personaje en una determinada página y coger las cartas que te manda el libro (entre ellas, la carta de tu personaje).
El desarrollo de la partida también es sencillo. Y voy a simplificar muchísimo: en tu turno, tienes dos acciones de cuatro posibles, pudiendo elegir: mover entre 0 a 3 zonas (salvo que la página del mapa diga otra cosa), investigar una zona (básicamente, leer el apartado de la zona en la parte narrativa del escenario donde estás y sigues las instrucciones), activar una carta (como las armas) o intercambiar cartas (solo cuando se juega con dos personajes).
Para muchísimas cosas, se te pide que tires dados; estos funcionan con el mismo esqueleto pero con algunas variaciones si estamos en combate o superando pruebas. La esencia es que se tiran tantos dados como el número de tu capacidad (por ejemplo, si tienes 4 en voluntad y la prueba es de voluntad, tiras 4 dados), siendo las parejas, los tríos y las secuencias de 3 un éxito; los dados pueden usarse para varios éxitos distintos (y acá viene uno de los problemas del juego del que luego hablaré), así, un trío es tanto un trío como una pareja. Para manejar a las figuras enemigas, se usa una carta de la figura y se tiran tantos dados como estas ponen, asignándolos a los comportamientos de la carta.
Tras cada turno (o ronda si son 2 personajes), se avanza el reloj de aventura (que también puede avanzar por otras circunstancia); cada escenario tiene su propio reloj y puede tener eventos asociados a un turno determinado, se lee la parte narrativa y se ejecuta lo que ocurre según ese texto. Si no hay enemigos, se puede viajar en cualquier momento a un mapa que ya tengas desbloqueado; salvo que el mapa diga otra cosa, una vez que lo abandonas no puedes volver a él (salvo que el mapa diga otra cosa).
La partida finaliza cuando llegas a un final (y perdón por la redundancia) o ya no puedes avanzar. En este último caso, puedes retomar la aventura en un punto de «guardado» (hay mapas con una máquina de escribir) y seguir jugando. Los cuentos tienen muchos finales, aunque hay uno, en cada cuento, marcado como «verdadero».
Esta opinión no será nada breve… eso sí, intentaré no destripar nada de las historias.
Me gustan mucho los librojuegos; de veras. Los que dan un paso más allá e incorporan algunas mecánicas de juegos de mesa los disfruto un poco menos (en contra de lo que debería ser, ya que me encantan los juegos de mesa). Existe toda una familia de juegos de mesa de corte narrativo que toman de los librojuegos su base y, sin que sea necesario, usan libros para recrear los mapas y las páginas con los textos narrativos. Si estoy en un juego así, sí que busco que las mecánicas funcionen y aporten más allá de lo que son las decisiones narrativas. Por supuesto, busco que las decisiones narrativas tengan impacto. En alguno de estos juegos, en realidad, vivimos una historia que nos cuentan, pero las decisiones tienen muy escaso impacto en la historia.
Este Lovecraft (Volumen 1 de la Aventura Z) es uno de esos juegos de mesa que beben completamente del sistema de los librojuegos en cuanto a la narración y toma de decisiones a la par que integra mecánicas más o menos propias de los juegos de mesa (movimiento por el tablero, cartas, dados, contadores…) que me ha dejado sensaciones muy encontradas, porque creo que arrastra alguno de los problemas de muchos librojuegos y se suman a algunos problemas en cuanto a las mecánicas y dinámicas del propio juego. Pero, a la par, siento bien aprovechadas todas las horas de juego que le he dedicado (que no han sido pocas).
Este es un juego de experiencia, evidentemente no he llegado a las «10 partidas» que normalmente me marco como mínimo antes de hacer una minirreseña, pero le he sacado el jugo bastante (más de lo necesario, creo, pero me pasa como con los librojuegos, los exploro bastante).
Voy a comenzar con algunas cosas positivas: vienen dos historias en la caja; además, cada cuento se relata desde dos perspectivas diferentes… bueno, tres, con lo que te permite vivirlo de forma distinta; esto aporta cierta rejugabilidad a pesar de ser un juego puramente de experiencia, así que, cuando te metes en la segunda partida con la otra perspectiva, ya sabes la importancia de no explorar tal zona, o de coger tal tipo de arma o de pasar olímpicamente de explorar tal mapa que no aporta mucho que digamos. La narración diferenciada de las perspectivas distintas cuadra bastante bien (a pesar de tener claras limitaciones en algunos mapas, esto tiene un pase). Pero se disfruta y se saca el jugo a cada historia; evidentemente no es como tener cuatro o seis cuentos, son dos, eso está claro, pero sí le da un plus interesante. Por otra parte, esta caja es como los librojuegos: no lees solo un final, lees muchas veces (sin releer todo, claro) hasta llegar a varios finales y probar cosas distintas. Acá puedes jugar varias veces para explorar alternativas (sobre todo a partir de cierto punto de la historia).
La narrativa, dentro de las limitaciones de espacio, está bastante bien (luego pondré otro tipo de pegas al texto y al diseño), resume lo que tiene que decir y va al grano, sin olvidar el «lenguaje lovcraftiano» que representa la ambientación. A mí sí me gusta que sea así y no tenga largos diálogos o descripciones, en tanto que eso cortaría el ritmo de la partida que debe ser relativamente breve y ágil. Además, creo que han cuidado bastante el lenguaje usado (un poco menos en el manual).
Es un juego fundamentalmente de aventuras, casi no hay «investigación» real (en el sentido de deducción y unir pistas), aunque sí una superficial. El juego tiene una serie de acertijos, puzles, problemas… pocos, pero están bien (aunque el de reemplazo se hace muy repetitivo); creo que sí echo en falta una hoja con las soluciones (sobre todo un par que son absolutamente necesarios de resolver). También me da la sensación de tiempo perdido cuando descubres algo por un enigma que más adelante te lo dan de todas formas. Pues, por un lado, está bien que siempre puedas conseguir ciertas cosas de varias maneras, por otro, te deja la sensación de que por gusto resolviste un enigma. Pero esto genera que siempre estés avanzando en la historia; por eso lo encuadro más como juego de aventuras que de investigación.
Me gusta el sistema de heridas del juego (físicas y mentales), pues vas acumulando «daño» que tiene más efectos que simplemente estar más cerca de encontrarte derribada o derrotada, apremiando bastante a quitarte la herida. No me gusta nada, por otro lado, que entre mapas te puedas curar; la explicación del manual desde un punto de vista temático está graciosa, pero choca absolutamente con lo que significa «cambiar de mapa» en la mecánica del juego (que puede ser pasar al otro ala de una casa o seguir andando por unas cuevas o… ya lo pillan).
Sobre el arte, nuevamente sensaciones encontradas. En sí mismo (lo que es el arte), me parece estupendo; Vidal, Cernuda y Tomás se nota que son buenos en su trabajo y acá se han lucido en muchos elementos (no sé cuáles son de quién, pero eso da igual). Las ilustraciones (imagino que para ahorrar) se construyen repitiendo elementos (se nota que todo mundo compra los muebles y alfombras en los mismos sitios; pero no solo es eso, es que se repiten habitaciones enteras), eso no lo veo mal, lo que sí me disgusta es que se repiten también (aunque sea parcialmente) mapas para cosas distintas. No me refiero a que el despacho del detective tenga asignados varios mapas (esto lo requiere la narrativa; tiene zonas marcadas en distintos sitios y los textos, claro, son diferentes), sino a que un hotel y una mansión tengan mapas prácticamente iguales (en uno cambia la mitad derecha del mapa; en otro solo cambian tres habitaciones –que en otro son dos–). Como digo, no me importa que los elementos sean más o menos los mismos (en algún caso sí, porque la narrativa requiere algo distinto y es algo ordinario lo que ves), pero sí que las distribuciones sean tan iguales. La primera vez que jugué, liquidé los dos cuentos en días consecutivos y, claro, me sacó de la historia ver algunos mapas en el segundo cuento, donde en mi cabeza aún tenía el otro… desluce un poco este apartado artístico.
El juego no escala bien. Es cierto que cada cuento trae la opción de jugarlo a dos, aunando en una historia ambas perspectivas, pero se siente forzado, en los mapas sin enfrentamiento el ser dos facilita muchísimo explorar absolutamente todo. En los enfrentamientos tenemos algo un tanto raro: los enemigos tienen +2 resistencia. ¿Por qué digo «raro» si es algo habitual en este tipo de juegos para escalar? Porque la carta de IA no lo indica; bien podría tener el ícono de heridas diferenciando con otro iconito si hay 1 o 2 personajes involucrados, no resta nada y no perjudica (demasiado) el diseño de la carta, siendo mucho más claro. Además, es un 2 lineal, no se han molestado en que cada tipo de rival tenga un diferencia en esto; mientras que un enemigo sube un 50 % su resistencia, otro lo hace en un 25 % y otros menos. Pero es que, aún así, al no variar el número de enemigos que aparecen, el combate sigue siendo mucho más fácil (3 enemigos a 4 de vida son 12 heridas jugando a una persona, esos mismos enemigos jugando a dos son 18 heridas, ha aumentado la resistencia en un 50 %, pero doblas las acciones para reducir la misma; con otros bichos es peor el resultado, pues solo suben 2 y se siguen doblando las acciones de ataque); además, no hay reglas específicas de movimiento y ataque; sí, los bichos afectan a todos los personajes en la misma zona (porque patata, ya sabemos que una mordedura es igual contra una persona que contra dos, algo bastante antitemático), pero con estar en zonas diferentes, asunto arreglado para evitar el múltiple daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Lo del movimiento es más grave, ¿hacia qué personaje van los bichos? En fin, es un juego solitario en que se ha forzado el que se pueda jugar a dos sin que termine de cuajar bien, salvo por el hecho de que en la narrativa está bien metido (aunque surgen dudas si los efectos del escenario se aplican a ambos personajes o solo a uno), en la mecánica no. Eso sí, a dos desaparece la carta de concentración, dificultando un poquito algunas pruebas (en algún caso, haciendo imposible que un personaje concreto la pueda superar). Ah, cierto, otra de las razones por las que parece un pegote lo de dos personas: cuando un personaje es derrotado, ambos son derrotados y se les aplica los mismos efectos. ¿Algún sentido? No, ninguno.
Sobre el tiempo de juego, la caja pone 40 minutos por mapa y el autor, en la BGG, comenta que son entre 20 y 40 minutos… es muy difícil valorar el tiempo global de juego de algo que tienes que ir leyendo y que no necesariamente juegas todos los mapas (ni mucho menos, puedes tener un final horrible porque mueres en un mapa determinado relativamente pronto; si no quieres más, ahí acabó la partida, sino «reinicias» desde un punto de guardado, pero ya tienes una historia completa), pero creo que se debería indicar como tiempo el cuánto dura de media un cuento. Luego ya te lo distribuyes como quieras o que indiquen que se puede guardar (y faciliten el guardado, algo que no se hace). No es cómodo guardar y es más entretenido jugarlo del tirón, así que diría que son varias horas de partida.
El combate no es el centro del juego ni mucho menos; eso me ha alegrado, la verdad. No esperaba ni quería un juego de combate táctico aquí; pero tampoco veo que esté demasiado bien resuelto, se generan dinámicas raras por las reglas de combate. Primero, que las tiradas no funcionen igual para pasar pruebas que para el combate es un poco contraintuitivo (por ejemplo, en las pruebas, 4 números iguales son 5 éxitos; mientras que para el combate, son como dos dobles y dos triples, ¡me han robado un éxito!; lo que es peor, 5, 6 y 7 iguales –todas posibilidades reales– se tratan igual que 4 iguales).
El combate tiene una regla interesante aunque algo antitemática: mientras haya un combate, no se te permite abandonar el mapa (me resulta un poco contraintuitivo, porque la opción de huir debería existir, al menos cuando los combates son contra seres que tendría sentido la huida, como los perretes o las ratas), pero, en general, puedes hacer todo (algún escenario sí que te indica que, mientras haya combate, no habrá posibilidad de investigación, lógico viendo la figura rival); algo que sí me saca mucho de lo que ocurre en el mapa es que puedes pasar al lado de la figura enemiga y seguir tu camino sin más. ¿Y esto? Bueno, es también antitemático y resta bastante emoción, las figuras enemigas no detienen tu movimiento, no te traban ni nada. Son un incordio con el que hay que acabar, pero poco más. En un mapa, por las condiciones leídas para el combate en su regla especial, queda claro que lo que tienes que hacer es pasar absolutamente de combatir y terminar el mapa de la forma en que te propone la letra A que lees obligatoriamente (por eso digo esto sin considerarlo destripamiento); así que debes cruzar los dedos y rezar para que las tiradas de dados de las IA enemigas sean favorables a que no te maten y ya.
Hay un tema con las zonas que tienen múltiples opciones al investigarlas que no sé si las he jugado bien… y voy a poner un ejemplo de cómo otro juego similar las resuelve. Aquí a veces te da a elegir entre 2 o 3 opciones, pero en teoría puedes: a) repetir pruebas; b) explotar múltiples veces la misma casilla. ¿Significa que puedo, en el fondo, leer todas las opciones eligiéndolas en cascada? A veces parece que no (porque tienen resoluciones contrapuestas) y a veces parece que sí (porque son secuenciales o pueden convivir narrativamente hablando), pero no queda explicitado ni en el texto ni en las reglas y eso me parece un error. Yo lo he interpretado según la narrativa (quiero decir, si una opción es abrir el candado y otra romper el candado, o hago una o hago la otra, no puedo hacer las dos, al menos no por la narrativa). ¿Cómo se pudo resolver esto o cómo lo hacen otros juegos? Con un ícono: hay zonas que puedes explorar una vez y otras infinitas veces; un ícono te lo indica. Así no hay lugar a confusión o no tienes que interpretar narrativamente nada. No tiene por qué ser un ícono, puede ser parte del texto y dejar claro qué pasa en esa zona y si se puede repetir la prueba o si se puede tomar la otra opción también.
El juego tiene serios problemas de diseño y me extraña un montón que pase en una editorial como Zacatrus. Un error ya subsanado en la segunda edición (que le han llamado reimpresión y eso no sería del todo correcto) se encuentra en que el manual se metió en el libro de escenarios (en la segunda edición ya se pone por fuera); no creo que solo fuera por ahorrar costes, se insistió mucho en que es un juego de sacarlo, leer unas pocas páginas y jugar, pues los primeros escenarios sirven como tutorial, se vende como «abre la caja y juega» (lo pone la caja en dos sitios distintos) que el juego no da, no debe dar y no puede dar. Los primeros escenarios no sirven como tutorial (ni por cómo están escritos ni por nada), además, tendrías que jugar «en orden» y se supone que no hay orden (porque el «recuerda tal» está en una letra con prueba pero no en otra, puedes haber ido primero a la otra; además, no está en los dos cuentos, solo en el primero). Pero vamos a un absurdo de incorporar esto así: te dan en una cartulina un resumen del turno por un lado y una ilustración por otro mientras que la hoja para apuntar los mapas que vas desbloqueando está al final del manual que se encuentra incorporado en el libro de escenarios… significa que, según voy leyendo, de forma constante tengo que apuntar mapas desbloqueados que, si quiero hacerlo en la hoja que me da el juego, tengo que cambiar de página con todo lo que supone. ¿Cómo es que no vieron que esto era un problema cuando probaron la copia final o la copia con todo incorporado? Esa hoja para apuntar los mapas se pudo poner en la trasera de la hoja de ayuda y ya… a ratos parece que no probaron la copia final.
Es cierto que en la edición actualmente disponible, el reglamento lo pusieron por separado, pero todas las personas que adquirimos la primera edición la tenemos con un fallo de diseño inmenso.
Sobre el diseño de las páginas, en la zona con los textos, tengo dos problemas: primero: el tipo de prueba a superar y el número de éxitos necesarios se ponen con iconitos, así que a golpe de vista, sin querer leer nada, ya ves qué zonas tienen pruebas, de qué tipo y cuánto exigen; también ves los icontios de las consecuencias (heridas físicas o mentales); es muy difícil abstraerse a que en una zona haya o no una prueba porque lo ves al leer las zonas cercanas, no puedes «obviar» mentalmente esa información aunque hagas esfuerzos para ello; los iconitos resaltan mucho (sería mejor, por tanto, poner los éxitos necesarios y su prueba en solo texto; igual que es muy fácil obviar si una zona desbloquea objetos o mapas). Segundo problema: hay ilustraciones en la zona de textos, ilustraciones casi siempre vinculadas a una zona y algunas que ya de reojo ves que son pruebas o elementos importantes; ya me dirán cómo evitar ver (no observar con detenimiento, simplemente ver) que hay un dibujo y pensar en su importancia… estas ilustraciones, lo siento, pero no deberían estar ahí, deberían estar en cartas (sobre todo cuando son algo más que mera ilustración, cuando tienen pruebas, objetos y demás).
Otra pega que tengo con el diseño es que los mapas tienen nombres de letras, de la A a la que toque; pero los dos cuentos tienen la misma nomenclatura (en el cuaderno hay dos mapas A, dos mapas B, dos mapas C… y así); te puede pasar (sobre todo si lo guardas entre sesión y sesión) que cuando vas al Mapa X te equivoques de cuento. Sí, lo reconozco, me ha pasado; por suerte, me di cuenta rápido (por el nombre del escenario, que también lo apuntaba). ¿Qué les costaba poner uno numerado y otro con letras o usar alfabetos distintos o un número y letra? Eso o que cada cuento estuviera en un cuadernillo diferente y santas pascuas. Lo peor es que esta nomenclatura repetida no favorece a las preguntas frecuentes, que tienen que hacer referencia al mapa y la página del mapa (ahí ya se ve que con la letra del mapa no basta).
Otros problemas con los mapas y las zonas los encuentro en qué zonas tienen texto y cuáles no, así como en los escenarios que no tienen zonas delimitadas. Voy por partes: hay zonas con letra pero sin texto, por tanto, zonas que no se pueden investigar. Muchas zonas en el juego tienen solo un texto de ambientación (vamos, perdiste el tiempo investigándola), cosa que está bien, pero de repente te encuentras con zonas sin texto y esto contradice al manual (donde pone que todas las zonas con letra se pueden investigar). En un mapa te dicen claramente que esas letras (como se identifican las zonas) no son explorables, queda claro que son para indicar dónde aparecen las fichas rivales (lo cual está bien, es una regla particular de ese mapa). Pero en otros mapas no aparece esta indicación (lo cual te genera la duda de si falta algo, viendo que hay más erratas en los textos, pudo pasar); o se cambia las reglas para aclarar que todas las zonas no se pueden explorar o se usa más la regla especial del mapa de «esa zona no se puede investigar», lo que no se puede hacer, es lo que tienes ahora (insisto: parece errata).
El segundo problema es con las líneas de zonas; bueno, nos encontramos con mapas sin líneas, acá hay de dos tipos, los que te indican claramente que debes ir moviéndote una por una en orden alfabético o que te puedes mover libremente a donde te dé la gana (en una pone «en vez de moverte», en otra no te lo pone como regla especial del mapa, sino en el texto de investigación, que tampoco es el mejor lugar) y en las que no te dicen nada; en estas, en concreto, no veo el sentido a la falta de zonas (y, nuevamente, parece una errata; el autor dice que no, en la BGG, que te puedes mover a cualquier lado gastando un movimiento; no tiene sentido en esos mapas y, por otro lado, no sobra poner bien la regla como especial al comienzo de la página –como se hace en otros casos– o poner las líneas, qué rayos).
En el manual se dice que hay cartas que consumen acción, se menciona y pone como ejemplo las de armas; en el segundo manual (el de la segunda edición y el colgado en la web de la editorial), se deja claro que para combatir se ejecuta la acción de usar una carta (en concreto, el arma), con lo que no no puedes combatir sin ella y consume una acción. No sé si en la segunda edición las cartas incluyen un ícono o texto para saber cuáles consumen acción y cuáles no, pero sí sé que la versión que yo tengo no lo indica (el autor, otra vez en la BGG, da la relación de cartas, son todas las armas y dos objetos más que afectan al movimiento, no hay nada que las distinga a las otras cartas y yo, la verdad, estas últimas las había incorporado como modificador a la acción de movimiento, no las había usado de forma independiente como «gasta acción para activar una carta», aunque el efecto es el mismo en el consumo de una acción). En fin, esto es algo que debería estar absolutamente claro y no lo está. (De hecho, yo dos de las cartas que más he usado durante la primera partida lo hacía gastando una acción, luego vi la BGG y pasé a usarlas libremente, con lo cual el juego se vuelve más fácil).
El uso de las comillas está mal, no solo porque no distinguen la parte de la narrativa con el contenido de la acción o las posibilidades (que, intuyo, es el uso que se quiere dar; pero entiendo que esta es una apreciación más subjetiva), sino porque muchas veces el párrafo se comienza con comillas de cierre. ¿Nadie vio esta errata que aparece desde la zona A del primer mapa? Y no es una cuestión de estilo de las comillas, porque a veces sí comienza con comillas de apertura (con lo que si es por estilo, estas estarían mal). Esto no sé si lo han corregido en la segunda edición. Otra cosa que no sé si se han corregido son los errores tipográficos (se parten sílabas con guion, se pone punto tras un signo de cierre de exclamación, falta un espacio entre la coma y la palabra siguiente, etc.).
Lo otro que no me gusta de la narración es que haya un final que te marca como «verdadero», el que quería el autor. En los librojuegos es totalmente normal que haya finales buenos, mediocres y malos, que haya de todo un poco, pero siempre me ha disgustado cuando tienen un final que te dicen «este es el bueno de verdad, el resto no» porque significa que hay un camino de toma de decisiones correcto de verdad, acorde con la historia que se quería contar, y el resto son caminos para personas bobas o sin criterio. Eso no me gusta en los librojuegos ni tampoco en los juegos de este estilo, contando el título presente. Ya sabré yo si el final al que he llegado me gusta o no me gusta, si me deja satisfecho o con ganas de repetir por si encuentro otro mejor. (Nota extra: en uno de los cuentos, me gusta mucho más el llamado final oculto que el auténtico, pero muchísimo más). No digo que esté mal que haya un final que al autor le guste más, sino que no me gusta que me lo especifique de forma tan clara.
En fin, el juego tiene muchos otros problemas menores en que no entraré, pero no quiero acabar esta larga opinión sin antes hablarles de lo que, para mi gusto, es lo peor del juego: su sistema de resolución de acciones y las matemáticas que lo acompaña.
Una tablita de éxitos:
Ojo: considero que cinco iguales son lo mismo que 4 iguales, como pone las reglas; también considero que un resultado como 1,1,2,3 son solo una secuencia y una pareja (aunque por la literalidad de la regla no debería ser así, debería ser dos secuencias y una pareja).
Creo que el autor ha querido innovar en el sistema de resolución de acciones con algo que a primera vista parece un poquito de gestión de dados pero, en realidad, no lo es. Además, genera muchísimas dudas (la cantidad de preguntas al respecto en la BGG son la punta del iceberg). De hecho, la regla pone: «Todos los éxitos son acumulables, un dado sirve para hacer otros éxitos», luego viene un ejemplo que contradice la esencia de eso, pues menciona que un triple contiene un doble también (así que el triple siempre son dos éxitos). Y acá una pequeña gracia: un triple contiene 3 parejas distintas… se puede interpretar que no, porque es «pareja» y ya se ha hecho una pareja con uno dos de los tres dados… pero puedo hacer el éxito «secuencia» reutilizando el mismo dado hasta tres veces (en un lanzamiento con 5 dados, el 3 o el 4 podría servir para hacer 3 secuencias), todos son éxito «secuencia»; si me dicen que no puede haber dos éxitos con la misma secuencia y esas son secuencias distintas, un lanzamiento de 6 dados con 1 a 3 y 1 a 3 sería 1 solo éxito porque ya hay otra secuencia igual…
En fin, en realidad, esto genera muchas dudas; para el segundo manual (el de la segunda edición o el PDF colgado) se incorporó una regla específica para el caso de cuatro o más resultados iguales en el combate, indicando que eso son dos dobles y dos triples durante el mismo… si necesitó aclarar esto es porque no funciona igual lo de cinco éxitos que el resultado para el uso de las armas o de la IA (que necesitas saber exactamente el tipo de éxito). Y eso es otro, ¿por qué 5 resultados iguales es lo mismo que 4 iguales? ¿Y seis? ¿Y siete? No sé, parece que acá falla algo… Además, esta forma de contar los triples dentro de cuatro iguales contradice la forma de contar los dobles dentro de cualquier triple ordinario (además, me falta un éxito, lo que me están contando para el combate son 4 éxitos mientras que para las pruebas son 5).
Todos los personajes investigadores suman 15 en sus características, repartidas entre 3 y 5… bueno, salvo Sedwick, que no es infalible en nada pero es buena en todo. Y acá viene algo importante: una característica de 5 te regala un éxito seguro. Si no tienes una herida que afecte a esa característica, ahórrate la tirada si solo tienes que superar 1 éxito, pues ya lo tienes. Eso significa que Morgan gana prácticamente todas las acciones defensivas de combate contra sus enemigos, puesto que esquiva la casi totalidad de heridas físicas. Con Morgan, una vez que cambias de arma (la que te viene de base es muy inútil para ella), los combates se vuelven facilísimos.
Bueno, la crítica aquí está en que no me parece interesante tener de base una característica que ya te da un éxito seguro en un tipo de prueba (ya cuatro dados te acercan demasiado al 90 %). Y que no te lo avise el manual, en plan «si vas a tirar cinco o más dados y la prueba requiere solo un éxito, no lances los dados, lo has conseguido», me parece ocultarte algo evidente para que te entretengas tirando dados.
Tampoco me parece interesante que un personaje como Sedwick, con las cartas que quitan heridas (y que se pueden usar tantas veces quieras siempre y cuando no las pierdas) tenga tan fácil curarse todo el tiempo, con los números a su favor siempre (lanzas 4 dados, ya es un porcentaje elevado de sacar dobles, el 72,22 %; si tienes algún aliado que modifica dados, pues ya casi es un éxito asegurado), encima, gracias a que el arma inicial que obtiene requiere «habilidad» para usarla, si bien no es una gran arma, transforma el personaje en bastante bueno en combate (tiene una capacidad básica similar a Willard, con la diferencia que este último es a larga distancia).
La diferencia entre las características, aunque suene pequeña (solo un dado más, solo dos dados de diferencia entre la menor y la mayor), dada la forma de contabilizar los éxitos, es inmensísima (como se ve en la tablita); casi todo pide un solo éxito, con lo que pasamos de 55,56 % a 88,89 % y terminamos en el 100 % con al menos 1 éxito, de mediocre a casi imposible fallar a acertar siempre (por eso Sedwick, que no es infalible en nada, es la mejor al tener 3 características en 4); y eso que no estoy incidiendo en que, con 4 dados, con algunos personajes aliados u objetos, ya tienes el éxito asegurado al menos una vez por turno (por carta aliada u objeto). Porque todas esas 144 posibles tiradas fallidas (de 1296), con un +1 o un -1 ya tienes al menos una pareja. ¿Que en una carta tienes un +1 y en otra el +1/-1? Felicitaciones, tienes el 100 % de tiradas con al menos un éxito en todas tus acciones. Y puedes acumular varias cartas con efectos similares, con lo que tienes cubierto tu turno y al menos algún ataque rival. Con 3 dados no lo he calculado, la verdad (pero apostaría que con 2 cartas que te den +1 ya tendrías 100 % un éxito en todas tus tiradas).
En fin, entiendo que se ha querido hacer algo diferente, al jugar con los tipos de éxitos, pero en la práctica lo que ha conseguido es un sistema confuso, sucio, con éxitos automáticos en algunas características, que escala fatal entre 3 y 5 dados (no hablemos ya cuando se pasa a más dados, donde encima no se premia jugadas poco probables como 5 o más iguales) y que no aporta nada particularmente interesante para las armas o las IA rivales (de hecho, puede generar que en algún turno el personaje rival no actúe por no tener ni un éxito, lo que me parece antitemático).
Ya, rizando el rizo, se pudo hacer un subsistema de éxitos más combinaciones para armas y rivales, que no sería más complicado que lo que ahora hay (nuevamente, cuatro o más iguales no significan lo mismo en combate que fuera de él), sin necesidad de recurrir al ambiguo «un dado sirve para varios éxitos» que no es del todo cierto.
¿Y por qué estoy gastando tantísimas palabras en poner tantas pegas a un juego cuando se supone que estas minirreseñas, además de minis, debían ser sobre juegos que me gustaron? Porque, a pesar de lo que menciono sobre lo horrible que para mí resulta el sistema de tiradas de dados de este juego (que creo que se podría haber resuelto mucho mejor con características de 2 a 4 y dados con ⅓ de éxitos; ajustando las pruebas más gordas y las cartas de armas y de IA rivales), creo que es una experiencia que vale la pena, a pesar que al título le falta un hervor, me parece un juego de aventuras sencillo que te entretiene varias tardes. Eso sí, solo lo recomendaría en solitario.
No es el non plus ultra de los juegos de este tipo, pero mantiene una buena relación de diversión-calidad-precio, en un espacio contenido; además, me parece un buen producto para gente que le guste Lovecraft y tenga cierto coleccionismo sobre los artículos sobre ese mundo. Encima, siendo un juego de experiencia, permite vivirlo al menos dos veces cada cuento, lo que está bastante bien.
Ahora, eso sí, si te dan alergia los juegos que tienen lagunas en las reglas, que tienen algunos errores de diseño de libro (nunca mejor dicho), que sus matemáticas te den escalofríos (yo, por esta razón, casi lo dejo a la mitad de la primera partida); o buscas cosas más grandes, complejas (este título es muy sencillo), más inmersivas (no hay mucho lugar para la historia, todo hay que decirlo), o una experiencia más de investigación, no te recomiendo que te acerques a este juego.
Como minirreseña de hoy toca «Nobel Run», juego de Pablo Garaizar y Lorena Fernández, con arte de Iñigo Maestro Guadilla, salido tras una exitosa campaña de financiación colectiva y finalmente editado por Tranjis Games en 2022.
Eres una científica organizando todo un equipo de investigación, consiguiendo proyectos y publicando artículos; toda esta lucha en una carrera por el Nobel de… no sé qué premio Nobel, uno de ellos. ¿Lo ganarás?
Juego sencillo de cartas, de corte competitivo, duración contenida e ilustraciones preciosas.
Vamos al lío:
Voy a explicar el juego de 2 a 4, a 1 tiene reglas especiales. El objetivo del juego es acabar con más puntos de prestigio que el resto de rivales al final de la partida.
La preparación es sencilla si lo has guardado ordenado. Se reparten las cartas iniciales a cada persona (5 grises y 2 celestes), se barajan las celestes y las moradas por separado, se ponen los mazos bocarriba y las cinco primeras cartas de cada mazo se colocan en fila como «mercado». Cada persona baraja sus cartas y roba cinco. Comenzará el juego la última persona que haya leído un artículo científico y se juega siguiendo la dirección de las agujas del reloj.
El desarrollo es bastante sencillo y típico dentro de los juegos de construcción de mazo. Durante su turno, la activa puede comprar tantas cartas de la reserva como pueda pagar (incluso, puede comprar la carta superior de cualquiera de los mazos sumando al coste una carta más a descartar) y puede, además, mandar una carta a su «currículo» (CV) con el fin de obtener o puntos de prestigio o el efecto que la carta diga. La diferencia entre mandarlas al currículo o usarlas durante la partida es que en el CV se «pierden» para siempre, mientras que las usadas se van a un descarte propio (a ese descarte van también las compradas que no sean «artículos», los artículos, que solo son puntos de prestigio, van directamente al CV). Una de las peculiaridades del juego es que al final del turno las cartas no usadas se pueden conservar (si no se quieren descartar). Tras esto, se roba hasta tener 5 cartas en la mano; en caso de que el mazo de robo personal se agote, se baraja el descarte personal para formar un nuevo mazo de robo.
En este juego hay tres tipos de recursos (datos, dinero y esfuerzo) que sirven para «comprar»; las cartas de la reserva tienen un «precio» en algunos o todos esos recursos. Si se mandan al CV, varias dan puntos de prestigio. Solo existe una carta con un efecto positivo diferente a los recursos o puntos, que es robar dos cartas. Existen unos efectos negativos a aplicar sobre otras personas que afectan a esos recursos, a las cartas de la mano (creo que solo una carta) o a los puntos finales.
La partida finaliza una vez que la ronda donde alguien alcance o supere 20 puntos de prestigio se acabe, de esta manera todo el mundo ha jugado el mismo número de turnos. En ese momento se cuentan los puntos de prestigio del CV, quien más tenga, gana; en caso de empate, ganan todas las personas empatadas.
Como otras veces, voy a comenzar con el arte: es una absoluta maravilla el trabajo de Maestro, todas las ilustraciones, además de preciosas, transmiten muchísimo y hacen que el juego sea el doble de agradable. Los retratos de las científicas son un hermoso homenaje a todas esas mujeres.
Normalmente no vuelvo a hablar de la temática, al menos no mucho, pero acá sí que voy a hacer una pequeña excepción porque creo que el problema está en que han intentado un juego muy vistoso e independiente del idioma.
Lo primero, las cartas con nombre lo tienen porque son «neutras» en castellano o inglés («predoc», «postdoc» y «senior») o son nombres propios (todas las científicas); los pequeños textos dentro de las cartas están en inglés («project» loquesea y «paper», palabra que se usa mucho en el ámbito científico); eso hace que todas las cartas con nombres graciosos y temáticos («carta de cuidados», «síndrome de la impostora», «pérdida de copia de seguridad») solo te los encuentres en el manual, no en las cartas, con lo que se pierden totalmente en el propio juego.
Las científicas, por su lado, no tienen ni media línea de explicación. Si te da curiosidad, las puedes buscar en el PDF de Tranjis (que nos llegó impreso como extra del KS) o buscar su nombre en la Wikipedia (o donde te apetezca); pero no hubiese venido nada mal una frase (¡o la profesión concreta!) en la propia carta; no pasa nada por poner dos frases, una en castellano y otra en inglés, aunque se coman un poco de la imagen. Pienso en Similo y cómo ponen una línea con lo principal de cada personaje, contando los años y procedencia. Eso hubiese venido mucho mejor para que dichas cartas tuvieran más valor que simplemente tener una ilustración diferente. Tampoco termino de entender, en la mayoría de casos, la relación entre los efectos de la carta y el personaje a quien homenajea (creo que no hay ninguno; no entiendo que Donna Strickland simplemente quite una carta de la mano de otra persona; o que tantas científicas famosas sirvan para restar puntos de prestigio a otra persona). Creo que ninguna de las científicas debería tener efectos negativos, la verdad.
Continuando con el tema del juego y su implementación mecánica, nos encontramos con dos personas (Fernández y Garaizar) que trabajan en el ámbito universitario (esto es información más que pública; de hecho, este juego forma parte de un proyecto de investigación europea vinculado con una universidad); el manual está lleno de detalles temáticos interesantes (por ejemplo, explican el funcionamiento de los artículos científicos) pero en las mecánicas del juego chocan con esto; ¿qué sentido tiene eso de mandar al CV determinadas cartas solo porque dan puntos de prestigio? ¿Mando a esa senior al CV? ¿La estoy echando de mi equipo? Porque ya no la voy a poder usar para conseguir «artículos». Chirría. En fin…
(El dinero negativo debería estar rodeado por un cuadrado rojo, como el resto de efectos negativos).
El juego es un introductorio a esta mecánica de construcción de mazos (esto es algo que ha repetido Garaizar por activa y por pasiva; también lo dice la gente de Tranjis), con lo que tenemos una simplificación alta de lo que suelen ser estos juegos sin perder un punto de profundidad relacionado con el CV (eso que para puntuar se debe «expulsar» una carta siempre está simpático). No es un juego que permita «combos» de ningún tipo y las cartas se «autodestruyen» (esto es, todas tienen la posibilidad de mandarse a un CV, con lo que la duda es si te conviene ya deshacerte de esa carta inicial o usarla una vez más, no tienes que conseguir nada para poder deshacerte de esa carta). Tal vez una de las cosas más disfrutables de los juegos de esta mecánica es conseguir que las cartas «comben» (se relacionen unas con otras).
Es cierto que puedes controlar mucho tu mazo (porque se autodestruyen) y tener pocas cartas para que el descarte se cicle rápidamente, manteniendo un equilibrio entre los dos principales recursos (datos y esfuerzo) de cara a poder comprar casi siempre algún artículo de los disponibles. Pero eso limita mucho las estrategias posibles y deja todo un poco al azar (si tienes un «motorcito» para eso, cuando no hay cartas de artículo, sientes que estás perdiendo turnos comprando bobadas).
El azar está bastante presente en la reserva. Es cierto que hay muchas cartas para que puedas comprar, no es menos cierto que la única forma de moverlas es comprándolas (esto afecta a cómo escala el juego, por cierto); no puedes planificar demasiado (más allá de hacerte una idea de cómo equilibrar tu propio mazo). La estrategia es relativamente clara (y más o menos igual para todo el mundo; quemar rápido las grises, tener pocas cartas e intentar que sean moradas) mientras que la táctica depende totalmente de lo que tienes en mano y ves en la reserva. ¿Como en otros juegos del estilo? No, por la falta de «combos».
Por la reserva, a dos personas el juego se alarga y, sobre todo, se siente que se atora o no del todo satisfactorio, en tanto que la reserva se mueve mucho menos. La de veces que nos hemos encontrado con que ninguna de las moradas se podía comprar y ninguna de las azules era del todo interesante (sobre todo porque, si había mala suerte, se desbloqueaba una interesante para la otra persona), con lo que casi preferías mandar una gris al CV, descartar otras dos de esas señoras grises y robar cartas de tu mazo, esperando que sea la otra persona quien menee el mercado. A más personas la reserva se mueve mucho más y este tortugueo es difícil que se dé; alguien siempre lo rompe.
El tiempo de la partida es relativamente ajustado a 3 y 4, no así a 2. En media hora o 45 minutos se liquida la cosa. A 2 creo que se alarga más de lo que debería, en parte porque la reserva se mueve muy poco. Como otros constructores de mazos, tiene ese elemento de lento al principio y frenético al final; dejando esa sensación de «necesito más rondas». Es un juego de turnos rápidos, eso sí.
Otra cosa que sí es como sus compañeros de mecánica es en el guardado, para poder sacarlo rápido necesita ser guardado de forma ordenada (en este es especialmente importante separar las cartas por tipo).
Es un juego con interacción directa e indirecta; la indirecta típica cuando hay una reserva de cartas: la que te lleves tú no se la llevará otra persona. Siempre se llevarán la carta que querías, absolutamente siempre.
La directa depende de cartas que adquieras con efectos negativos y acá uno de los problemas de esta interacción: te hace perder tiempo. Quiero decir, en un juego donde vas con pocos recursos por la vida intentando rascar para obtener las moradas, tener una carta con solo efectos negativos en la mano es tener una carta poco útil; en partidas a 3 o más personas, además, solo afectarás a «otra» persona, con lo que te perjudicas a ti y a esa otra, saliendo la tercera o cuarta de la partida totalmente indemne. Entiendo que estadísticamente estarán superequilibradas, eso no lo discuto, pero te deja la sensación de que solo te lastran a ti si las pillas. Son carne de mandarlas rápidamente a un CV ajeno. Las que tienen efectos positivos y negativos son un poco más interesantes. (En el modo solitario estas cartas funcionan como evento negativo y están muy bien, sea dicho).
Este juego lo he probado con gente más o menos novata y con gente más experimentada en este tipo de juegos y, en general, ha gustado más a las novatas que a las experimentadas, así que su público objetivo está bien definido.
No es un juego que deje buenas pospartidas, quiero decir, durante la partida te diviertes y tal, pero luego no comentas «la jugada»; sí que he vivido pequeñas conversaciones por alguna de las científicas que han aparecido o alguno de sus aportes, con lo que el tema al menos consigue el elemento divulgativo que busca (y que creo que se conseguiría mucho mejor con texto en las cartas).
Rara vez hemos jugado dos partidas seguidas (aunque sí se ha dado el caso), básicamente por la propia duración de la partida y porque te deja «bien» con ella, no pica como para querer la revancha inmediata ni sientes que debas explorar el juego más, al menos en ese momento; sí que se repite sin problemas para la semana, quincena o mes siguiente.
Un punto extra se lleva el juego por tener un manual escrito en lenguaje inclusivo de forma tan fina. Tranjis en esto lo está haciendo muy bien. (Me consta que es un tema que la propia Fernández y el propio Garaizar también cuidan mucho).
Aunque he criticado un poco de más la forma en que la temática se ha desarrollado en el juego mediante sus mecánicas, creo que por su propia temática (y esa curiosidad sobre las científicas) puede ser un muy buen regalo o un buen juego para tener en la ludoteca propia y sacarlo gracias a que entra por la vista, funciona bien (no es espectacular, pero fluye bien) y se despliega y explica rápido.
Como minirreseña de hoy toca «El Portero Baldomero», juego diseñado por Rikki Tahta con arte de Pablo Tomás, publicado por Zacatrus! en 2017, el cual es un lavado de cara y localización de Gooseberry, juego de 2016 publicado por HCM Kinzel con ilustraciones de Andrew Higgins.
Baldomero, el portero del edificio, es un contilla de cuidado. El resto de vecinas y vecinos se comportan como cualquier comunidad, esto es, mal. Mientras que Baldomero intenta enterarse de todos los chismes que vuelan en el rellano, el vecindario intenta pillar a Baldomero con las manos en la masa.
Un juego de roles ocultos y palabras, para grupos grandes, donde todo mundo va contra una persona.
Vamos al lío:
El objetivo del juego es diferente según el rol que te toque: si eres miembro de la vecindad, tienes que pillar a Baldomero, si eres Baldomero, debes conseguir que no te pillen y, si te han pillado, saber de qué palabra hablan.
La preparación es extremadamente simple: se elige (o hace) un buzón temático, que se coloca en el centro de la mesa. Se toma la carta de Baldomero y se suman cartas timbre según el número de personas que jugarán, se barajan y reparten bocabajo.
El desarrollo es muy sencillo. En la primera ronda, la última persona en saludar a la portera o al portero (o al azar) tomará los dados y los tirará; con ese resultando todas las personas que tienen carta de timbre tendrán un código con el que podrán leer en el buzón de qué palabra tienen que «hablar». Quien tenga la carta de Baldomero debe fingir que lee el buzón (o aprovechar para leerlo y así saber qué palabras hay). Desde la persona que tiró los dados y en orden de las agujas del reloj todas las personas dirán una palabra que consideren relacionada con la designada por los dados. No se puede decir la palabra designada, claro.
Una vez que se han dicho todas las palabras, comienzan las sospechas, las acusaciones y la defensa de la palabra. Ojo con esto, que se puede dar muchas pistas a Baldomero en esta fase. Tras un rato de sano debate («risas»), se vota de forma simultánea mediante señalamiento a quien parece que es Baldomero. La persona designada revela su carta (en caso de empate a votos, todas las personas empatadas revelan su carta). Si se ha votado por Baldomero, este tiene una oportunidad de ganar: debe acertar con la palabra de la que se está hablando. Si se ha señalado a una persona que no es Baldomero, en ese momento el portero gana inmediatamente.
La partida finaliza tras ver quién es Baldomero… pero es de estos juegos en que eso termina siendo una suerte de «ronda» y se juegan de forma sucesivas rondas (o partidas) hasta que el grupo se aburra, no importa tanto llevar la cuenta de victorias o derrotas o de si ha terminado o no la partida.
Las próximas partidas (o rondas, según cómo las quieras llamar), la última persona en ser Baldomero es quien iniciará la ronda.
Creo que este es el juego que, con distintos tipos de grupos, más veces me ha funcionado y más gente ha terminado adquiriéndolo (de una forma u otra, que por algo la propia Zacatrus tiene publicado un «imprime y juega» en una red social con gran parte del contenido del juego). Debe ser el juego con partidas y pospartidas más graciosas, con contenido personalizado más significativos para el grupo… este juego, además, lo he usado dentro de otros talleres e iniciativas (de esto hablé en Lee Los Lunes ya hace años) y la experiencia me dice que tras un par de partidas de cierta extrañeza, vienen las risas. Muchas. Situaciones absurdas, acusaciones de todo tipo, sospechas duras… para mí, es uno de los juegos de tipo «fiesta» más agradecidos, tanto por reglas (que se explican en nada) como por duración (la que te dé la gana, realmente), como por posibilidades de adaptación.
Tiene muy pocas ilustraciones (todos los buzones son iguales), pero todas las que tiene están muy bien; Tomás ha conseguido dibujar un Baldomero chismoso y desagradable a primera vista, ha llenado de detalles la caja del juego (contando el interior impreso) que, si bien no invitan a introducirse en el tema, sí que hacen que sea agradable a la vista (muchísimo más que la primera versión del juego y su primera reimplementación).
Es un juego de roles oculto muy sencillo, con un elemento de deducción para Baldomero (si es que le han pillado, puede ganar deduciendo la palabra), basado todo en la palabra… y esto puede dar situaciones hilarantes. No hay nada como ver el funcionamiento de todas las personas al relacionar palabras y conceptos; también es muy interesante el cómo se defienden las palabras, cómo se cruzan las acusaciones y cómo se intenta «comer oreja» todo el tiempo para influir en los votos.
Todo lo que digo en realidad nos lleva a que es grupodependiente. Eso sin la menor de las dudas. Digo que me ha funcionado siempre, pero es una generalidad, claro. Hay gente a la que el juego no le ha gustado (oye, que no todo el mundo tiene buen gusto). Pero a poco que el juego entre, pica mucho.
No escala nada bien. Quiero decir, tiene una regla especial para jugar a tres y otro par de reglas para dificultar el juego a 7 u 8 personas; aunque se puede jugar con las reglas normales sin más… sí conozco gente que lo disfruta mucho a tres, a mí no me termina de convencer, no hay margen y la parte del debate de acusaciones cruzadas pierde bastante gracia. A mucha gente, si se participa, es una fiesta inmensa.
El azar está presente en el reparto de los roles (claro) y en la tirada de los dados, particularmente gracioso cuando, con una tirada diferente, se llega a una palabra que ya ha salido. Esto genera todo un debate y un metajuego la mar de divertido. Pero no es un juego que tenga ninguna resolución azarosa, no se roban cartas durante la partida ni se vuelven a tirar los dados.
El juego te incentiva a que crees tus propios buzones, esto es particularmente divertido, aunque más lo he jugado con los que trae el título. Eso sí, hay buzones que con algunos grupos no funcionan para nada, pero es lógico. Por ejemplo, la selección de películas (uno de los buzones es esto) no apuntan a un público joven, sino ya más bien treintañero o cuarentón. Los superhéroes funcionan mucho peor de lo que pensaba (aunque ya sean algo bastante generalizado, no todo mundo los conoce) o el de fútbol, que en algún grupo genera rechazo. Pero, lo dicho, la gracia está en generar los propios y, tirando de los que hay, la variedad de temas y buzones es inmensa y se agradece.
¿Riesgo de aprenderse la matriz? Creo que muy poco o casi nulo. No sé, al menos yo lo he jugado muchísimas veces y no me he aprendido ningún cruce. Sé de alguna persona que alguno sí lo recuerda, pero no con total certeza. Pero hay que quemar mucho el juego para eso, tener buena memoria y el ánimo concreto de acordarse. En todo caso, si eso ocurre en tu grupo, siempre puedes «rehacer» las cartas de timbre cambiado de sitio cada uno de los códigos.
Dentro de su tipo de juegos, creo que es mi preferido. Con eso lo digo todo. No creo que sea «el mejor» (por ejemplo, Dany me parece más juego y más interesante), pero al poder usarlo con todo tipo de gente, con todo tipo de edad, y ser tan gracioso, hace que sea mucho más fácil de sacarlo a mesa, de echar varias consecutivas y de disfrutarlo profundamente dentro de ese caos que genera; además, por su propio «material», lo he llevado muchas veces en la mochila, con lo que lo he sacado en todo tipo de situaciones resultando bastante bien.
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